Eve intrare online la Thera. Să mergem la zerouri în ajunul online

Un distrugător tactic, un cargou pentru transportul navelor reglate și prima încercare pe scară largă de a coloniza găurile de vierme și multe altele. În acest articol, vorbim despre modificările pe care le-a adus jocului lansarea Eve Online: Rhea (Rhea), care a fost lansată pe 9 decembrie 2014.

Noul distrugător și cargou tactic ORE în lansarea Eve Online: Rhea

Actualizați lansarea EVE Online: Rhea a prezentat noua clasa nave de război - distrugător tactic. Până acum, doar imperiul Amarr a căpătat o noutate - T3 Destroyer poartă numele pretențios Confessor. În următoarele actualizări, ei promit să adauge analogi în parcul celorlalte 3 facțiuni-state. Caracteristica sa cheie este abilitatea de a schimba modurile în timpul luptei. Există 3 configurații în total:

  • Protectiv - creste eficienta sistemelor de aparare;
  • Manevrabil - caracterizat prin viteza crescuta;
  • Sniper - mărește gama optimă de arme.

Sferă aplicație practică noutăți – un domeniu larg pentru „creativitatea” capsulelor. Distrugătoarele mici și manevrabile pot pătrunde în zonele inaccesibile navelor mari. Începeți să jucați EVE Online astăzi și găsiți cea mai potrivită pentru noul joc!

Fracțiunea ORE (Excavarea Inelului Exterior) și-a lansat noua creație, nava de transport Bowhead. Caracteristica sa cheie este capacitatea de a transporta nave într-o stare asamblată. Acest lucru vă permite să transportați nave cu module de reglare instalate (plate). O marjă mare de siguranță și o cală uriașă (1,3 milioane de metri cubi!) fac ca noua barjă să fie potențial interesantă pentru logisticienii marilor corporații.

Terra Incognita

CCP Games continuă să dezvolte tema W-space, iar lansarea EVE Online: Rhea a pus bazele infrastructurii din această parte a spațiului. VX a introdus un sistem „central*” numit Tera. Conține 4 stații ale corporației Sanctuary („Adăpostul rătăcitorilor”) - pe lângă acestea, nu există alte „așezări” cunoscute în găurile de vierme. Sistemul în sine este uriaș - distanța dintre stații este mai mare de 300 UA (unități astronomice / unități astronomice).

*Conceptul de „central” este mai degrabă simbolic și nu determină locația astronomică a sistemului printre sistemele de 2500 W. Tranzițiile între găurile de vierme nu sunt permanente, ele dispar și apar la întâmplare. Există sute de „statici” – portaluri relativ stabile – care conectează Thera cu spațiul stăpânit.>

Cheie: Cum să asigurăm accesul permanent la Thera? Există 2 moduri de a face acest lucru:

  1. Când sunteți acolo pentru prima dată, cumpărați-vă o clonă de salt și vă puteți deplasa oricând între „corpurile” voastre;
  2. Zboară spre Thera ca alt (al doilea personaj). Când apare nevoia, „partenerul” tău de bază scanează statica din interior și găsește cel mai apropiat sistem prin care să ajungă la „tărâmul neexplorat”.

Alte modificări - control manual și interfață nouă

Lansarea EVE Online: Rhea și-a îndeplinit visul de mult timp al capsulelor - acum puteți controla nava nu numai prin metoda point'n'click, ci și „manual” - folosind butoanele de pe tastatură. Pentru a face acest lucru, trebuie să „legați” cheile la acțiunile corespunzătoare din opțiuni.

De asemenea, cea mai recentă actualizare ne-a mulțumit cu un upgrade grafic. Au fost aduse modificări semnificative la:

  • interfata;
  • harta stelelor;
  • mecanism de redare grafică – modele de „desen”.

Ultima actualizare din 2014 a trasat o linie logică sub lanțul de actualizări și a creat fundația pentru dezvoltarea ulterioară calitativă a mecanicii jocului.

De obicei totul are două laturi, iubita noastră lună are și o latură vizibilă și invizibilă. Ceea ce vedeți pe o hartă obișnuită EVE este partea ușoară (explorată) - vizibilă pentru toți piloții normali. Ceea ce se află pe partea din spate a acestuia și nu este vizibil pe hartă este partea întunecată (neexplorată) a EVE.
Partea neexplorată a universului este destul de asemănătoare cu universul obișnuit EVE, are și propriile sale regiuni, sisteme stelare, luni, planete, dar între timp este semnificativ diferită de ceea ce ești deja obișnuit. „Sunt în gaură”, „Sunt în gaura de vierme”, „Sunt în VX”, - descriere obișnuită locația pilotului este familiară urechilor noastre și discutării noastre.
Wormhole (VX), „Wormhole”, „Hole”, aceasta este doar o punte temporară (gateway) între două sisteme stelare și rămânerea în ea durează de obicei mai puțin de o secundă, a fi în VX pentru o lungă perioadă de timp este un semn de internet slab. calitate.
În spațiu, VX este văzut ca un obiect sub forma unei sfere care refractă lumina din stele și produce un sunet special și unic. Găurile de vierme (WH) pot fi contactate ca și în cazul porților obișnuite (porți) - treceți prin ele.
Găurile de vierme (BH) pot conecta orice sistem solar, cu excepția sistemelor solare din regiunea Jovi (sunt inaccesibile din cauza mecanicii de joc) și a spațiului explorat cu sisteme neexplorate (cu excepția sistemelor neexplorate de clasa 4).
De când VX-ul a apărut în EVE, mulți singuri și grupuri de jucători s-au repezit în ei, au fost jucători curajoși și în același timp curioși, pentru că nu aveau nicio informație despre ce aveau de-a face, a fost o cercetare cu adevărat fantastică.
Viața în spațiu neexplorat este un stil de joc special, nu toată lumea este capabilă să se adapteze la acest tip de joc. Diferite formațiuni de jucători trăiesc în spațiu neexplorat, mineri, cariberi, raiders, rătăcitori singuratici și cariberi rătăciți din spațiul obișnuit.
Atracția spațiului neexplorat este că numărul de piloți și dimensiunea corporației nu contează. valoare practică, totul se bazează pe capacitatea de a controla găurile de vierme, ceea ce înseamnă că o corporație destul de mică de raiders este capabilă să curețe complet sistemul aparținând celei mai numeroase și invincibile alianțe de la zerouri, pictându-le într-o culoare roșie rușinos de strălucitoare cu un killboard, uciderea pachetelor de cariere, dreadlocks și capsule cu deplină impunitate frica și groaza ies din ele. Axioma spațiului neexplorat „Cine controlează găurile controlează totul!”
Desigur, unii jucători merg în spațiu neexplorat doar cu scopul de a-și umple buzunarele cu procese, dar să joace de dragul de a juca mai departe nu este cea mai bună opțiune, deoarece petrec ore reale din viața lor reală pentru procese fără valoare! care sunt apoi luate sau distruse de raiders. De fapt, răpitorii spațiului neexplorat nu jefuiesc procese, ci zile, săptămâni, luni și chiar ani reale din viața oamenilor.
În orice caz, dacă dintr-un motiv oarecare nu ești interesat de viața din partea familiară explorată a EVE sau nu ești interesat de sclavia ascunsă în schimbul unor procese, CTA-uri obligatorii, trădări, intrigi, înșelăciuni, războaie pentru temonounii altor oameni, stații, revendicări sau CTA nesfârșite pentru uciderea structurilor și sunteți în căutarea unor noi opțiuni demne pentru a ucide cea mai valoroasă resursă pentru toate timpurile, atunci acest text este scris doar pentru dvs.
În spațiul neexplorat, un fan al jocului poate fi obținut la fața locului „la fața locului” pe teritoriul tău și în condițiile tale, în același timp, sistemele neexplorate sunt cel mai bun loc pentru mine ISK și nave T3 gratuite. Dar cel mai valoros lucru este creșterea constantă a experienței, coerenței și calității piloților corporației. În orice caz, nu ai nimic de pierdut făcând cunoștință cu această parte a EVE.

O parte neexplorată a EVE
Nu voi trage, "pisica" pentru lucrurile personale. Voi începe cu faptele pe care le cunosc în acest moment și voi încerca să enunț totul cât mai pe scurt, dar în același timp distractiv și interesant.
Universul EVE este alcătuit din 23 de regiuni imperiale, 41 de regiuni cu securitate scăzută și 3 regiuni restricționate ale Imperiului Jovi, toate pe care le puteți vedea pe harta obișnuită EVE. Aceste 67 de regiuni sunt deja bine cercetate și au porți de salt instalate și adăugate la harta vizibilă a EVE.
În plus, există 30 de regiuni care nu sunt afișate pe hartă, în care există 2498 de sisteme stelare ale spațiului întunecat pe care nu le-ați explorat încă, la care nu se poate ajunge în mod obișnuit. Personal, sunt uimit de un asemenea număr de sisteme neexplorate, iar tu?
În general, în acest moment, alinierea în ceea ce privește numărul de sisteme stelare este următoarea:
Zerouri seki scăzute - 3294
Sisteme necunoscute - 2498
Hi seki - 1907
Jovi - 230
În total, 7699 de sisteme ies fără Jovies izolate. Regiunile necunoscute reprezintă 32% din sistemele stelare disponibile jucătorilor. Potențialul ascuns în ele nu este încă suficient de apreciat de comunitatea EVE, izolarea mitică și inaccesibilitatea unora dintre aceste sisteme este atât un minus, cât și un plus imens. Vă spun un secret - de fapt, totul este mult mai bine decât pare la prima vedere.
Mulți oameni se tem să exploreze spațiul neexplorat, crezând că acesta este un drum cu sens unic - o clonă (aceasta este în principal rezultatul unei prime cunoștințe nereușite din cauza lipsei de experiență). Cred că mulți vor fi interesați să cunoască statisticile deceselor pentru diferite tipuri de sisteme. Dacă adunăm toate uciderile în total și calculăm procentul pentru fiecare tip de sistem stelar, obținem rezultate procentuale.
- Decese NPC (PvE): Ridicat: 84%, Nule: 8%, Scăzut: 7%, Neexplorat: 2%
- Prin ucideri PvP: Nule: 52%, Scăzut: 30%, Ridicat: 15%, Neexplorat: 3%
Cert este că atunci când se calculează numărul de ucideri PvP și decese din NPC-uri, procentul acestora nu depășește 3, și asta în ciuda faptului că numărul de sisteme solare este de 32% din cele disponibile.
Pe baza statisticilor deceselor, se poate presupune că aproximativ 3% dintre jucătorii EVE sunt activi în sisteme neexplorate (ei mor în mod egal din cauza NPC-urilor și PvP). Cu 40.000 de persoane online, 3% din numărul lor va fi de 1.200 de persoane. Dacă un jucător este plasat într-un sistem separat neexplorat, atunci va ocupa doar 48% din sistemele neexplorate, dar de obicei jucătorii sunt în astfel de sisteme în grupuri de cel puțin 3-10 persoane. După cum se spune, frica are ochi mari, dar nici tu nu ar trebui să te relaxezi. Și să nu intri în acești 3% este foarte posibil citind ghidul până la capăt.

Găuri de vierme (WX)

Știm acum că 32% din sistemele solare ale EVE nu ne sunt disponibile pentru vizitare directă prin porțile obișnuite, iar populația lor este destul de scăzută. Dacă sunteți un căutător de aventură, atunci desigur că aveți deja o întrebare logică - „Cum să ajungeți acolo?”
Pentru a face acest lucru, dezvoltatorii EVE au creat un mod foarte interesant pentru tine - găuri de vierme create aleatoriu (ei bine, nu întotdeauna aleatoriu), prin care poți intra și ieși din aceste sisteme, ca prin porți obișnuite. Odată ce BX-ul este creat de serverul de joc, acesta devine disponibil pentru sondare (folosind „Probe Launcher”). Găurile scanează foarte ușor și au un semnal mult mai puternic decât multe alte anomalii, așa că sunt accesibile chiar și unui pilot nu foarte pompat cu mostre obișnuite.
Dacă un cercetător începător știe cum să tragă și să plaseze mostre folosind „ SCHIMB» și/sau « ALT„Costul timpului său va fi redus semnificativ. În plus, ținând cont de ultimele actualizări, numărul de VC în highsecs, mi se pare, a crescut dramatic, înainte de a trebui să le cauți, iar acum un exces de VC creează probleme. Momentan, nu este deloc problematic să găsești unul sau chiar două VX într-un sistem solar highsec.
Pentru cei care nu au făcut acest lucru înainte, dar tocmai au început, voi oferi componența setului minim de cercetători:
— Fregata rasială cu bonusuri (Magnat, Heron, Imicus, Probe) — 1 buc. (120 mii ISK).
- Lansatorul de sonde extins I - 1 buc. (7,5 mii ISK)
- Mic Condensator Gravity Upgrade I - 2 buc. (150 mii ISK)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 buc (20 mii ISK)
- *Prototip Dispozitiv de Cloaking I - 1 buc. (900 mii ISK)
- *Sisters Core Scanner Probe - 6 buc. (2 400 mii ISK)
În total, prima ta navă va costa 4 milioane ISK cu sonde fracționate și un modul stealth, sau 500 de mii în versiunea bugetară.
Un VX creat de server are întotdeauna număr unic semnăturile afișate pe scaner, precum și locul și coordonatele de unde s-a deschis și locația exactă și coordonatele unde s-a deschis. Toate aceste coordonate pot fi obținute doar prin scanarea sau crearea unui marcaj dacă BX-ul se află în grilă (zona de vizibilitate a pilotului) și, bineînțeles, în marcaje corporative realizate de tovarășii tăi care trăiesc într-un sistem neexplorat.
Merită să acordați atenție faptului că numărul unic de semnătură al tuturor anomaliilor create în sistem se modifică după următoarea repornire zilnică a serverului. Numerele lor după reîncărcare și indexare devin secvențiale: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100 etc.
Dacă vedeți pe scaner o semnătură cu un număr care este clar diferit de secvență, atunci puteți spune cu siguranță că această semnătură a apărut după „DT”. În același mod, puteți găsi rapid un nou VX „redescoperit”.
La ce ar trebui să acordați atenție atunci când evaluați VC, în primul rând, este tipul acestuia. Ieșirea (în locul unde duce) este întotdeauna marcată „K162”, asta indică faptul că acest VX s-a născut într-un alt sistem solar și am găsit doar locul ieșirii sale. Pentru a afla în ce sistem anume își are originea, există o singură opțiune corectă, urcă-te cu nerăbdare în el și privește. Deși, bineînțeles, poți să aștepți lângă VX și să-l întrebi pe jucătorul care l-a lăsat de unde a venit, dar te-aș sfătui să te abții de la astfel de conversații dacă nu ești fan al întâlnirilor extreme.
De asemenea, puteți acorda atenție culorii VX, culoarea albastră indică adesea că VX duce la sisteme de clasa 1.2, gălbui la sisteme de clasa 3 etc., în general, culoarea VX corespunde culorii solare. sistem pe verso și ținând cont de noile texturi frumoase ale spațiului imperial, chiar și pe „K162” BX, puteți determina cu precizie în ce regiune duce.
Nașterea (crearea) unui nou VX este fie o chestiune de întâmplare, fie necesitatea mecanicii de joc. Este foarte probabil să găsești un VX creat în locul unde l-ai găsit efectiv, atunci tipul lui va fi diferit de „K162” prin care poți stabili deja unde te va duce. Nu știu ce ghiduri citesc fanii EVE, dar din anumite motive există o părere că gaura de vierme „K162” apare în momentul în care cineva a găsit-o cu un scaner și o „deforma” la locul nașterii, în timp ce nu se poate oferi dovezi clare în acest sens, dar mulți cred orbește în asta.
Să presupunem că ați găsit un VX tip D845 și doar după aceste cifre ați stabilit că acest VX trăiește 24 de ore, duce la sisteme stelare cu un nivel ridicat de securitate (highsec), masa totală care poate lipsi este de 5kk tone, masca maximă de navă pentru trecere este de 300kk (BSh fără AB/MVD cântărește aproximativ 100kk), etc. Exact de unde ai știut? Pur și simplu utilizați un semn de mult explorat la link, pentru că l-ați adăugat anterior la marcajele dvs. în browserul EVE din joc, dar există multe alte opțiuni mai convenabile. De asemenea, puteți să seedotlan.
Să nu ne grăbim și să aruncăm o privire mai atentă la VC, deoarece acesta este punctul cheie pe care totul se sprijină și interacționează în nutria EvE.
Orice VX este numit instabil pentru că nu este etern. Pentru moartea naturală (închiderea) a VX-ului, trebuie să aibă loc unul dintre cele două evenimente:
1. Durata de viață a VX-ului numărată din momentul în care a fost creat de server a expirat.
2. Masa de VX prin care putea trece prin ea însăși sa încheiat.
Imediat ne devine clar că nu putem grăbi trecerea timpului, ci doar să observăm modul în care suntem propria viata iar viața lui VX creată de un computer zboară inevitabil în trecut.
Masa reziduală ne este foarte supusă și o putem influența împingând navele noastre înainte și înapoi, epuizând astfel energia BX. Datorită acestei funcții, avem posibilitatea nu numai să închidem, ci și să deschidem (redeschidem) VX-ul, aceeași caracteristică ne permite să „apăsăm” VX-ul în scopul securității.
Unele VC au capacitatea de a-și regenera încet masa, dar numai masa, nu timpul. De fapt, singurul mod în care un jucător poate afecta VX-ul este cu masa navei sale.
Dezvoltatorii ne-au oferit o răsfăț, sau mai degrabă un cadou - adăugând restul său în termeni de timp și masă la descrierea găurii de vierme, dar pentru aceasta au introdus o eroare în parametrii VX-ului creat, ceea ce complică ușor calculul.
În ceea ce privește masa VX, atunci în informațiile despre VX se pot citi următoarele:
1. Nu a fost deranjat semnificativ de trecerea navelor - 100-49% din masă.
2. A fost afectată semnificativ, dar nu în stare critică - 49-10% din masă.
3. A fost deranjat semnificativ și a început să se prăbușească - 10% sau mai puțin.
Nu uitați că masa VX creat poate diferi de indicatorii tabelați atât cu +10%, cât și cu -10%, ținând cont de acest lucru, va intra într-o stare de colaps cu o masă reziduală diferită.
De exemplu, un VX de tip M267 care duce la un sistem neexplorat de clasă 3, masa sa tabelară este de 1kkk, ținând cont de eroarea în ambele direcții, masa sa diferă cu 200kk, aceasta este masa unui BC pe Ministerul de Interne Afaceri sau aproximativ 18 î.Hr. fără Ministerul Afacerilor Interne.
Deoarece sunteți piloți cu experiență și știți că AB sau MVD schimbă masa navei, adică este posibilă modificarea masei în momentul trecerii prin BX (prin instalarea a 10MW și 100MW "AB" pe Battle Cruiser). , veți obține mase de 10k \ 20k \ 60k, respectiv).
Să presupunem că avem un „Dominix” cu o masă de 146k pe „AB” și 96k fără „AB”, masa rezultată de 146k este mai mult de 10% din restul masei care a trecut în starea critică a BX, trecerea unei nave cu o astfel de masă va epuiza complet restul și va forța BX să se dizolve. Principalul lucru rămas este să învățați cum să calculați masa reziduală a VX.

De exemplu, calculul influenței asupra masei reziduale a VX cu o masă de 1kkk în timpul trecerii navelor:
- 146 + 146 Dominix dus-întors (292 tone);
- 146 + 146 Dominix dus-întors (584 tone);
- 146 - a intrat Dominix, (acumulat 730 de tone, masa a fost sparta semnificativ, Dominix ramane pentru inchiderea definitiva);
Astfel, am atins limita minimă de eroare de -10%, apoi o navă ușoară (clasa BC) VX este adusă la masa critică fără a determina închiderea VX-ului. De îndată ce masa a atins un punct critic, trecerea Dominixului de 146 de tone pregătit pentru închidere va duce la epuizarea masei VX și la moartea acesteia.
Cu calcularea corectă a maselor navelor și prezența mai multor piloți, este posibil să încetați durata de viață a VX-ului înainte de termen în câteva minute, fără a lua în considerare timpul pentru scanarea acestuia.
VX mai grele (mai mari în masă) sunt mai întâi presate până la jumătate, de-a lungul căreia inițiala dimensiune completă masa, atunci VC este presat in acelasi mod.
Există mai multe motive pentru închiderea VX-ului, motivul principal este să redeschideți VX-ul în altele noi, iar motivul secundar este să aduceți statica într-o stare critică sau să închideți VX-ul non-static prin care oaspeții nedoriți pot veni la dvs. (ceea ce va fi discutat mai jos).
A mai rămas o viață a VX-ului, trebuie doar să vă amintiți că după setarea stării " Ciclu de viață se apropie de sfârșit", viața rămasă a lui VX este mai mică de 3 ore și VX este la un pas de moarte de la bătrânețe, dacă nu intenționați să rămâneți pe cealaltă parte, atunci este mai bine să vă abțineți de la călătorii.
Oricare dintre sistemele solare neexplorate poate avea simultan 7 VX, dintre care patru sunt de ieșire și trei sunt tipuri de intrare „K162”, judecând după informațiile din EVE WiKi.
În interiorul sistemelor neexplorate, toate restricțiile sunt eliminate, puteți utiliza toate modulele PvP și modulele de acțiune în masă, nu veți fi atacat de o trecere, ceea ce înseamnă că în timpul bătăliei din apropierea VX-ului puteți cădea în el pe structură fără a aștepta temporizator de agresiune.
După trecerea prin BX, este activat un cronometru de schimbare a sesiunii de 10 secunde, înainte de expirarea căruia nu veți putea merge în direcția opusă, acesta este un alt motiv să nu vă grăbiți să resetați ceasul insta. Dacă ați trecut de două ori prin BH în ambele sensuri în mai puțin de 4 minute, atunci până la următoarea încercare vi se impune un cronometru de 4 minute până la expirarea căruia trecerea prin acest BH anume va fi interzisă, deci nu veți să poți sări adesea prin BH când ești prins din ambele părți.
Un plus fără îndoială este capacitatea difuzorului de a pune un balon și de a cădea imediat pe cealaltă parte fără cronometru și de a pune pe al doilea. În același timp, cronometrul poate fi folosit prin răspândirea inamicului direct în BX, câștigând cronometrul dacă inamicul se retrage înapoi prin BX.
Mărimea VX-ului se modifică vizual atunci când se modifică masa lui reziduală, momentul modificării masei reziduale este însoțit de efecte (tremur și compresie a VX), cu acompaniament sonor desigur.
Dacă în interiorul unui sistem neexplorat este tocmai un VC aleator care se deschide care duce la highsec, atunci masca maximă de navă pe care o poate rata este de 1kkk, indiferent de clasa sistemului neexplorat A641.
Navele capitale pot intra doar în sistemele neexplorate de clasa 5.6 prin sisteme de securitate zero, în alte clase de BX pot fi construite pe loc fără posibilitatea de a scoate pentru a proteja aceste sisteme.
Există o excepție cu sistemele de clasa 4, dintre care și în ele VC aleatorii care conduc la spațiul explorat nu sunt niciodată create, Sistemele de clasa 4 pot fi accesate numai prin sisteme de trecere neexplorate din alte clase.
Cu VX se pare că majoritatea întrebărilor sunt rezolvate, iar nevoiașul va găsi răspunsul dacă dorește. Acum este timpul să trecem la descrierea regiunilor neexplorate și a sistemelor solare situate în ele.

Sisteme solare neexplorate

Sistemele stelare neexplorate sunt situate în 30 de regiuni, regiunile sunt împărțite în niveluri de dificultate, accesibilitate și, respectiv, profitabilitate.
Există 6 tipuri (clase) de sisteme de la primul cel mai simplu până la al 6-lea cel mai complex - care nu este supus unui singur cercetător.
În orice sistem solar neexplorat, există cel puțin un VC, care, în cazul închiderii sau morții sale ca urmare a îmbătrânirii, renaște imediat de-a lungul unor noi coordonate în același sistem, dar duce la un nou sistem aleatoriu, în timp ce Tipul VC rămâne același.
Aceasta înseamnă că puteți închide la nesfârșit astfel de VC-uri și puteți obține VC-uri noi cu aceiași parametri, dar care conduc la alte sisteme stelare în conformitate cu tipul VC. Această caracteristică este inerentă tuturor sistemelor neexplorate și asigură disponibilitatea constantă a tuturor sistemelor neexplorate din exterior și între ele.
Astfel de VX infinit renăscuți sunt numite „Statică” statică, expresia: „doi cu o statică în trei” înseamnă că vorbim despre un sistem neexplorat de clasa a 2-a în care există întotdeauna un VX care duce la un sistem neexplorat de a 3-a. clasa de complexitate, iar la inchiderea sau moartea de la batranete acest BX noul BX va duce la un alt sistem de clasa 3 cu aceiasi parametri (pentru ca se pastreaza tipul BX).
Hărțile staticelor din proiectele de cercetare pot fi vizualizate la linkul , Project Atals , Project Snapshot
În unele sisteme neexplorate, pot exista până la 3 astfel de VC-uri statice (dar de alt tip) în același timp, un fel de răscruce de sisteme neexplorate. De exemplu - dacă te-ai instalat într-un sistem cu ieșire statică în imperiul „N110”, asta înseamnă că, deși locuiești într-un sistem neexplorat, în orice caz vei avea o intrare într-un sistem cu un nivel ridicat de securitate, aceasta va deschide pur și simplu intrarea în imperiu în diferite locuri highsec. Un fel de zerouri mici - un paradis pentru producția de amplificatoare, polimeri, minerit periodic etc.
Pe lângă VX-ul „static”, există și VX-ul „aleatoriu” - se nasc aleatoriu cu un tip aleatoriu, pot duce oriunde și de oriunde (cu excepția desigur a regiunii Jovi). Datorită unui astfel de VX aleatoriu, locuitorii tuturor sistemelor neexplorate și explorate au posibilitatea de a intra direct în orice sistem solar (ținând cont de caracteristica descrisă mai sus a sistemelor de clasa 4).
Această caracteristică a mecanicii jocului adaugă mai multe surprize și facilități, face posibilă popularea unui sistem neexplorat de 5.6 clase direct din highsec, fără a trage structuri și combustibil de-a lungul lanțului de sisteme de trecere.
Dezvoltatorii au împărțit sistemele solare neexplorate în 6 clase (nivele de dificultate), distribuându-le în 30 de regiuni:
R01-R03 - Clasa 1 - sisteme 348
R04-R08 - Clasa 2 - sisteme 525
R09-R15 - Clasa 3 - sisteme 495
R16-R23 - clasa a 4-a - sisteme 505
R24-R29 - Clasa 5 - sisteme 512
Sisteme R30 - clasa 6 - 113

Pe baza unor experiențe observaționale, voi descrie câteva dintre regiunile neexplorate în lumina în care am o idee despre ele (merită să ne amintim că există unele excepții și ceea ce s-a spus nu este 100% fiabil pentru toate sistemele, am vă va spune cum să obțineți informații 99% fiabile mai târziu).

Sisteme neexplorate de clasa I

Foarte simplu, dar având în vedere faptul că trăiesc în sine și aproape niciodată nu au o statică în alte VX, sunt puțin populate, dar absența unei statice nu înseamnă că o statică din alt sistem nu se va deschide în acest sistem. , sau un VX aleatoriu nu se va deschide.
Sisteme bune de săpat minereu în pietriș pentru un grup mic de oameni, o alegere excelentă pentru lucrătorii de producție cu structuri care nu pot fi instalate în sisteme cu un nivel ridicat de securitate, multe anomalii de gaz, demne de resurse planetare. În plus, uciderea unui POS mare într-un astfel de sistem nu este aproape o sarcină reală, iar găsirea VX-ului dvs. nu va fi ușoară. Regiunea R01 are cea mai mare parte statică în zerouri și minime, R02, R03 sunt aproape complet conectate doar cu secvențe înalte, au găuri precum „N110” în care poate urca BC maxim. În sistemele de clasa I, cu o anomalie de luptă, uneori a fost posibil să obțineți 100kk (într-unul sunt tăiate foarte repede), în orice caz, un profit mediu de 150kk Isk este destul de posibil într-o seară. O navă de mare succes pentru aceste sisteme este Proteus, având în vedere avariile sale și faptul că NPC zboară pe orbită apropiată.
Locuitorii acestor sisteme sunt adesea planetariști, mineri fanatici, producători de droguri și alchimiști cu materiale lunare.

Sisteme neexplorate de clasa a II-a

Aici încep să se deschidă perspectivele, așa cum se spune - „mici și mari”. De fapt, acestea sunt ușile dintre lumi (2 VX statice în același timp), aproape toate sistemele neexplorate din clasa a 2-a servesc ca porți de trecere către lumea claselor superioare, din care nu există acces static în spațiul explorat. . Aceste sisteme sunt foarte promițătoare și, în ciuda clasei lor scăzute, sunt o bază excelentă pentru toate tipurile de activități ale corporațiilor înființate. Este foarte ușor să intri în aceste sisteme din spațiul explorat, pe de o parte este bun pentru logistică și, pe de altă parte, este foarte rău pentru a proteja sistemul, deoarece inamicul tău va putea trimite hoarde de nave către tine. de la imperiul campează fără oprire sistemul tău ca o poartă obișnuită la granița lowsec.
Sisteme R04 - 104 cu porți statice între sisteme highsec și clasa 3, sisteme ocupate aproape universal, uneori apărate, cu prezență constantă a jucătorilor. O bază bună pentru extracția de polimeri, minereu, traverse, anomalii din sistemele de clasa 3, care sunt stăpânite de piloți cu 2-3 luni de experiență în joc și, cel mai important, pe nave necalificate, în principal Drake. Mobilizarea rapidă și ușoară vă permite să aduni oameni din imperiu (sau din alte sisteme) direct la locul pentru a proteja infrastructura dacă atacatorii o permit, aceasta este o regiune foarte populară.
Sistemele solare R05 - 102 sunt interesante pentru piloții experimentați, uneori le puteți găsi abandonate. Principala diferență față de regiunile anterioare este ieșirea statică la 505 sisteme de clasa 4, care, desigur, sunt mult mai bogate decât sistemele de clasa 3, în plus, sunt închise accesului direct din partea explorată a spațiului și, prin urmare, sunt mai sigure pentru resurse. extracţie. VH static simultan în highsec face din această regiune o țintă pentru multe corporații, deținerea unor astfel de sisteme nu este o sarcină ușoară datorită disponibilității sale constante din highsec. Toate avantajele și dezavantajele unei ieșiri statice către imria se aplică și acestor sisteme. VX static cu o masă de 2kkk și o masă maximă de trecere de 300kk în ambele direcții contribuie la aceasta. Din același motiv, nu trebuie să alegi ca locuință un sistem de clasa 4, mai devreme sau mai târziu vei aștepta oaspeți buni care vor sosi iar și iar direct din fitil în viață, deși cine știe, de data asta, ca întotdeauna, ei am nevoie doar de anomaliile tale.
R06 este o regiune de trecere de 141 de sisteme între sistemele lowsec și clasa 2, o alegere îndoielnică, deoarece cu o oarecare bogăție duce întotdeauna la sistemele de clasa 2 menționate mai sus, unde cu siguranță vei fi binevenit și trimis cu plăcere prin expres pentru a clona, nu este cea mai bună alegere și din punct de vedere logistic. De obicei, o regiune goală, dar dacă sistemul este ocupat, atunci, de regulă, raiders începători se instalează în ea, care își caută victimele în sistemele de clasa a 2-a și le place să arunce flota în jos, ceva ca un mic titan) )) atunci, la momentul potrivit, pe neașteptate pentru dușmani, ajutorul vine de nicăieri. Munți de anomalii, gaze și minereu se acumulează uneori în aceste sisteme, deoarece este problematică eliminarea acestora.
R07 este o regiune de trecere cu 50 de sisteme care face disponibile sisteme de clasa 5.6, dar trebuie să plătiți pentru acest lux cu o ieșire statică la zero. Regiunea nu este foarte populată, pentru că este imposibil să scapi de oaspeți din spațiul zero, dar poți critica în fiecare zi BX care duce la zerouri. Această regiune este o opțiune bună pentru grupurile miniere de polimeri „de top”, deoarece C-320 devine disponibil de la fața locului, polimerul căruia este mult mai mare în sistemele de clasa 5.6. Random VX oferă periodic acces la highsec, ceea ce vă permite să scoateți polimeri și să obțineți combustibil pentru POS. În același timp, a merge la zerouri vă permite să aruncați un gank asupra inamicului „urât” în zerouri direct din VX, acesta este un lucru foarte interesant de făcut! cu un canal de securitate gol, locuitorii din zerouri sunt foarte dispuși să adune o flotă pentru a captura două BC obișnuite, de care suferă apoi. În principiu, aceeași redirecționare este posibilă prin BX care conectează diferite regiuni de zerouri.
R08 - O alegere excelentă pentru corporațiile înființate, 128 de sisteme cu sisteme statice în clasa 1 și un imperiu. Indiferent cum s-ar spune, „nanoribons” nu miros, dar cad din fregate și crucișătoare în 3 bucăți, anomaliile ușor accesibile vă permit să începeți procesul de producție pe flux, o mulțime de anomalii de gaz, ladar, radar și magnetice care sunt care nu sunt solicitate de nimeni sunt întotdeauna disponibile. Nu este o problemă să te întorci la sistemul de acasă după ce ai ieșit din sistemul de clasa 1 și să zbori la intrarea în sistemul de acasă dacă VX s-a închis fără succes. De asemenea, este foarte plăcut să deschideți BX într-un sistem de clasa 1 care are statice în jos sau zero, deoarece există o mulțime de polimeri diferiți care vă așteaptă să faceți nave T3 noi din ei. În plus, vei avea deseori acces în regiunea R06, care nu este foarte potrivită pentru viața permanentă, dar dacă se deschide doar pentru tine, atunci o poți curăța în siguranță și relativ calm, fără consecințe.

Sisteme neexplorate de clasa a 3-a

Complexitatea maximă a sistemului accesibilă direct din spațiul explorat. Scopul principal este un loc pentru o vânătoare cu elemente PvP. Caribass și caribass benders intră și se întâlnesc în aceste sisteme, pătrunzând în ele prin sisteme neexplorate de clasa 2,4,5 și spațiu obișnuit explorat. Sistemele periculoase, ceva ca o pădure întunecată, au găsit o poiană de ciuperci, nu era nimeni, stai liniștit și tăiați cu dezinvoltură agaricele de muscă, împăturindu-le într-o încărcătură legată din crengi. Dintr-o dată, cineva te prinde și te ține în brațe, ceva mare și albastru, cu o liliac, alergă imediat și te trimite într-un blocaj nesfârșit.
Dacă ai trecut deja prin asta, atunci înțelegi că e mai bine să mori cu demnitate - reușești să-ți deschizi venele, vorbind despre despăgubiri sau vreme, și în timp ce violatorii așteaptă ca toată echipa să te ia cu greu la în același timp, sau fiecare încetul cu încetul mori dintr-o dată pentru ei. Cel mai amuzant lucru la asta este că te așteaptă de mult în această poiană și erau deghizați, toate agaricele de muște și coordonatele lor erau în caietul lor. Ei știau că vei veni, dar de fapt nu ai fost primul.
Într-un cuvânt, clasa a 3-a este un loc în care se concentrează răul spațiului necunoscut, nu merg acolo unul câte unul și, cu atât mai mult, acesta nu este cel mai bun loc pentru viața oamenilor onești și amabili.
Dar acesta este un loc grozav care nu are un loc arzător, conectând caribass gras care trăiesc în sisteme de clasa 4,5,6 cu un imperiu de care au nevoie urgentă, purtând chifle bune la fel de activ în ambele direcții.
Un loc bun pentru PvP solo pe navele mărunțite de nivelul 3, trebuie să ai răbdare și să aștepți prada și cu siguranță se va potrivi „karibir”, mai ales dacă static este în highsec. Deși este foarte posibil să zbori singur cu un bombardier, să ucizi un Caribear Noctix și să furi toate lucrurile dulci, poți pur și simplu să furi panglici și bănci de date scumpe, deși poți doar să distrugi epave cu bombe.
Dacă vă plac caribuul extrem, PvP, ambuscadele lungi pentru prada grasă, atunci sunteți în aceste sisteme locul potrivit. Dacă sunteți fan solo caribai pe o navă de nivel 3, atunci aceste sisteme nu sunt cea mai bună alegere.
În același timp, acestea sunt cele mai profitabile sisteme pentru flash-ul solo Radarok și Magnitok, al căror profit poate ajunge până la 200-500kk într-o seară de succes.
De obicei populate de piloți foarte tineri care devin rapid deziluzionați de alegerea lor. La urma urmei, nu au citit acest ghid și nu știau că, după ce vor elimina toate anomaliile din sistemul lor, vor trebui să stea pe o rație de foame.
Absolut toate sistemele Tier 3 sunt direct accesibile din spațiul explorat, sistemele R12 - 105 din highsec, R09,R10,R11,R13,R15 - 294 sisteme din lowsec, R14 - 96 sisteme de la zero.

Sisteme neexplorate 4,5,6 clase

Diferențele sistemelor solare neexplorate

Sincer să fiu, nu prea am înțeles această problemă, pentru că în timpul călătoriilor mele, cu o pornire periodică de la klonilka, multe aspecte nu mă preocupau.
Pentru a nu arunca în aer toată mecanica jocului și pentru ca toată lumea să nu fie aruncată doar într-un spațiu neexplorat, pentru că acolo este mai cool și mai interesant, dezvoltatorii au făcut imposibil să trăiască în ele autonom. Toate acestea se datorează faptului că este imposibil să obțineți izotopi de gheață, să folosiți clone, să stabiliți o revendicare asupra sistemului, să stabiliți stații, să sapi luni (ar fi mai bine să adăugați luni techno la VX decât formule alchimice, ar fi un freak show !!! și te-ar face să lupți pentru sisteme, și nu pentru capital dorespa).
Starea actuală a spațiului necartografiat prevede: extragerea mineralelor, resursele planetare, toate resursele pentru inventarea și producerea navelor T3 și a subsistemelor acestora, elemente pentru producerea de module fracționate care folosesc priceperea raselor antice, blocuri de date care sunt cumpărate de corporațiile NPC. Putem spune că navele cu piloți și capace zboară în VX, numai minirale, planetarka, grăsime de dormit, navele T3 cu sau fără ouă zboară afară
În spațiu neexplorat, nu centuri de asteroizi ca atare în general, singurul lucru care poate fi săpat acolo sunt semnăturile gravimetrice (gravice). Toate obiectele sunt scanate exclusiv de scanerul de la bord și de mostre. Un scaner la bord poate găsi doar anomalii de luptă fără eșantionare. Noul VX (inclusiv aici, prin care ați intrat), ladar, radar, magnetic și gravitație pot fi găsite doar prin mostre.
Locuitorii spațiului neexplorat sunt exclusiv drone mutante frenetice numite „Sleepers” sau în limba noastră – „slipaks”. Zboară în locuri strict desemnate pentru ei, un anumit număr și un anumit costum. Vă puteți uita la o grămadă de ele în muzeu, la link.
Descrierea anomaliilor disponibile poate fi văzută în altă parte, doar selectați clasa corespunzătoare.
În principiu, nu este greu să calculezi din cele două link-uri de mai sus cât și ce daune vei primi pe fiecare anomalie pe fiecare spawn și la ce distanță vor orbita.
Spre deosebire de sistemele explorate, unele sisteme solare neexplorate sunt supuse bonusurilor și penalităților, ceva similar cu penalitățile atunci când un sistem este capturat de un sansha, numai penalitățile sunt întotdeauna compensate cu bonusuri, de exemplu, o penalizare de 50% la un scut de rapel este compensată de un bonus de 50% la scutul sistemelor de pompare de la distanță. Toate acestea sunt legate de tipul de soare din sistem, deoarece spre deosebire de sistemele studiate în care soarele se află într-o fază activă stabilă, în sistemele neexplorate se pot observa toate tipurile de la stele nou-născute până la găuri negre, pulsari etc.
Bonusurile de sistem nu se aplică pentru Sleeperv, tabelul de bonusuri poate fi vizualizat la link
Având în vedere tot ceea ce s-a spus, viața în sisteme neexplorate este posibilă în două versiuni, viață pe un POS (bază stea) și viață pe puncte (marcaje) într-un ceas sau un purtător de logare.
Cred că știi deja că nu există „local” în sistemele neexplorate, dacă ai intrat în „invizibilitate”, atunci este imposibil să afli despre prezența ta în vreun fel, dar te poți dezabona la „local”, dar e mai bine să nu faci asta, desigur. De fapt, din acest motiv, nu ar trebui să fii surprins când ești prins de o navă „rătăcită”. Dar aveți șansa să observați o navă care a intrat în sistem în raza scanerului prin apăsarea sfâșietoare a butonului de subscanare, există șansa să o observați în momentul trecerii de la insta cloka la secret cloku.
Sper că acum este clar cum diferă spațiul neexplorat, cum să ajungi acolo și să ieși. Acum este timpul să răspundem la întrebarea „ce să faci acolo?”

Exploatarea minereului (semnături gravimetrice)

Viața unui miner obișnuit în zerouri este asemănătoare cu viața semenului său în spațiu neexplorat, exact aceeași săpătură de minereu exclusiv pe gravitație (anomalii gravimetrice).
Tipurile gravimetrice pot fi vizualizate la linkul din secțiunea Gravimetrică.
Judecând după poveștile acelor mineri cu care sunt familiarizat, în spațiul neexplorat, principalele avantaje sunt minereurile destul de scumpe și faptul că, spre deosebire de zerouri, „castorii” nu vor zbura constant către tine ca și cum ar fi de serviciu, așteptând în „ ceas” când intri în mormântul tău și stai sub torpile lui, într-un cuvânt, mai în siguranță.
Pentru a găsi nava pe semnătura gravimetrică, vânătorul rătăcit va trebui să te scaneze cumva cu mostre pe care le vei vedea imediat pe scaner. Prin urmare, să fii atent să te prinzi va fi foarte dificil.
Compoziția minereurilor poate fi găsită în descrierea anomaliilor gravimetrice, linkul este dat mai sus. După activare (începutul warp-ului), anomalia va trăi timp de 3 zile sau până când este dezgropată.
Este mai bine să extrageți minereu în sistemul de acasă, este posibil și în sistemele neexplorate vecine, dar ar trebui să acordați o atenție deosebită masei reziduale de VX prin care transportați minereul.
Principalul dezavantaj al exploatării minereului în spațiu neexplorat este problema cu „rafinarea” acestuia în minerale. Cert este că în rafinăria instalată la POS eficiența va fi fixă ​​- 75% (indiferent de aptitudinile tale).
Există mai multe căi de ieșire din această situație. Cel mai ușor este să vă instalați în sisteme cu o ieșire statică în secunde mari și, prin urmare, să exportați minereul direct în imperiu.
Următoarea opțiune, care este potrivită pentru locuitorii sistemelor de 4-6 clase, este să așteptați un VX aleatoriu la zero spațiu, prin care puteți „trage” Rorka și comprima minereul brut pe el. „Rorka” poate fi construită și pe loc. De asemenea, minereul comprimat poate fi exportat căi diferite, sau puteți aștepta un BX aleatoriu în secunde mari și puteți scoate minereul cu Freiter.
Dar pentru început și familiarizare cu spațiul neexplorat, este totuși mai bine să vă instalați în sistemele de clasa 1.2 cu acces static la imperiu, deoarece sunt destule.

Producția de gaz și producția de polimeri (semnături Ladar)

Producția de gaze – odată cu nașterea sistemelor neexplorate, a luat naștere o ramură de nave T3 (Tengu, Loki, Proteus, Legion) toate aceste nave pot fi asamblate exclusiv din resurse extrase în spațiu neexplorat.
Anomaliile Ladar conțin nori de gaz. Polimerii sunt fabricați din gazul produs la POS, după care componentele hibride sunt asamblate din polimeri și traverse de salvare, din care sunt deja fabricate produsele T3.
Planurile (BPC) pentru producția de module T3 sunt extrase din anomalii magnetice și radar, procesul de producție va fi descris în detaliu mai jos.
Există 9 tipuri de gaze, ordonate în funcție de rentabilitate (momentan) de sus în jos pe baza unui ciclu de producție de 40 de secunde a 5 „Gas Cold Harvester II”:
C320 - 2.600.000 isk (Instrumental 6000-C320.500-C540)
C540 - 900.000 isk (Vital are 6000-C540.500-C320)
C50 - 850.000 isk (Barren 3000-C50, 1500-C60)
C32 - 400.000 isk (Vast are 5000-C32,1000-C28)
C72 - 350.000 isk (ordinar 3000-C72,1500-C84)
C28 - 300.000 isk (Bountiful 5000-C28,1000-C32)
C60 - 90.000 isk (Jeton 3000-C60,1500-C70)
С84 - 34.000 isk (Dimensiune 3000-C84, 1500-C50)
C70 - 28.000 isk (Minor 3000-C70,1500-C72)

Prețurile actuale pot fi vizualizate la link. Pentru a extrage gaz în prefect, trebuie să petreceți aproximativ 10 zile pe abilități pentru 5 recolte de gaze T2. Anomaliile de gaz sunt disponibile din imperiu în sistemele VC statice de clasa 1,2,3 și 4,5,6 aleatoare VC.
Începătorii care trăiesc în sistemul de 1-3 clase pe seară, dacă doresc, acumulează gaz pentru 60-150kk, în principiu, jucătorii din imperiu pot face la fel. În general, după părerea mea, un săpător de gaz cea mai bună activitate pentru un jucător EVE începător decât să sape minereu.
Particularitatea anomaliilor ladar și gravimetrice este că, după ce le-ai scanat și mergi la warp, primești o fereastră, se pornește un cronometru de 10-20 de minute, după care vor ajunge traverse care vor interfera puțin (C50 a reușit adesea să fie pompat complet înainte de a sosi), anularea warp CTRL+SPACE nu anulează cronometrul, deci nu este nevoie să zburați la anomalie.
Nu ar trebui să vă deformați la Rezervorul Perimetru Obișnuit pe o navă de scanare chiar și la 100 km, pentru că dacă sunteți lovit de turnulețe și izbucniți imediat, nu repetați greșelile mele.
O alta anomalie de top „Instrumental Core Reservoir” este cea mai profitabila, contine C540, C320 si este pazita de un BS cu scrum (nu te lasa deformat), sapa de la fata locului. Particularitatea săpăturii de la fața locului este că navele de dormit încep să atace dacă te apropii de ele la distanța minimă pentru fiecare dintre ele, deși nu le pasă nimic de nava de tip Zephyr, tocmai pe ea zburați până la. locul unde este disponibil gaz și unde distanța până la BS este mai mare de 76 km (partea îndepărtată a S-320), dar distanța până la norul de gaz nu este mai mare de 1 km, apăsați „Oameni și locuri, faceți un marcaj „, atunci puteți să vă deformați în siguranță la marcaj și să pompați gaz deja pe o navă normală. (Nivelează nava și direcționează-o în orice direcție - două clicuri rapide în spațiu liber).
Cu „Vital Core Reservoir” care conține și aceste două gaze de top dar în proporție inversă este puțin mai dificil, datorită faptului că este păzit de „Sleepless Keeper” care atacă dacă ești mai aproape de 300 km, pentru care au fără scrum, așa că după ce vor apărea, puteți deforma sau ucide 4 BS (DPS din fiecare 245-EM, 245-TERM, 30-EXP, 30-KIN).
De obicei, Ladarks și Graviks sunt eliminate prin BC normal, daunele principale sunt EM + TERM.
Cum se pompează gaz? Eu personal am ales Hurricane BC pentru mine, in fit 5 recolte gaz T2, lansator de probe, ceas, 10AB, 4 warp stubs, 3 rigs + cargo expanders, actioneaza si ca un hole squeezer. De ce warp stubs? pentru că oricât ai face viața mai scumpă, de ce khurik? pentru că arată mai rău decât Kruzak-ul de pe subscan.

Și așa ai devenit proprietarul gazelor brute, ce urmează? aveți două moduri, vindeți și procesați în polimeri. Dacă decideți să procesați în polimeri, atunci veți avea nevoie de un POS într-un sistem cu un nivel scăzut de securitate sau un sistem neexplorat.
Gazul este transformat în polimeri în reactorul polimeric „Polymer Reactor Array” instalat la POS-e. Deoarece reactorul poate găti orice polimer, în el este încărcat un program de reacție, conform căruia va funcționa, aceste programe pot fi cumpărate de la stațiile NPC, prețul unui program este de 10kk, 9 programe vă vor costa 90kk.
Fiecare reacție are elemente de intrare, acestea sunt două tipuri de gaz și un tip de mineral, și polimeri la ieșirea din reactor.
Pentru a asambla un lanț la POS, trebuie să finalizați toate acestea:
1 - Polymer Reactor Array (aragaz) = 12kk
2 - Siloz biochimic (în fiecare tip de gaz) = ​​30kk
1 - Matrice de cuplare (mineral) = 2kk
1 - Hybrid Polymer Silo (depozitul polimerilor obtinuti) = 6kk

O linie va costa aproximativ 50 de milioane ISK fără POS, apoi totul este pus la punct, resursele sunt aruncate, programul este pus în reactor, conexiunile sunt stabilite, online și gătite.
De obicei (cu excepția C-50), 100 de unități de gaz sunt cheltuite pe oră pe reacție, 20-100 de unități sunt produse în 40 de secunde, 3000 - 5000 în ladarka, gaz pentru 50 de ore de gătit. Dacă ați dezgropat 2 ladark seara, atunci reactorul dumneavoastră este prevăzut cu lucru timp de 30-50 de ore (pentru că reacția necesită o pereche de gaze).
Am ajuns la următorul tip de bere - pun mini-urile și toate resursele de pe POS în camioane (am obiceiul să nu bag nimic în hangarul corp), apoi când se acumulează, scot marele „Caldari Control”. Turnul” al POS-ului (altfel reactoarele nu se urcă) și atârnă 3 de el reactor. Nimeni nu vrea să omoare un astfel de POS din care nu va cădea nimic, iar POS-ul principal rămâne sub protecție totală, dar costurile de combustibil pentru 1 reactor sunt minime.
Când reacțiile au fiert, PIC-ul este îndepărtat. Nu uita regula de aur- dacă ceva poate fi dus în imperiu - ia-l și depozitează tot ceea ce este scump în încărcătura navelor, dacă POS-ul tău este introdus în „întărire”, atunci nu vei scoate nimic din hangarul corp, dar navele pot să fie luate și tot ce este valoros va fi stocat în marfa lor, ceea ce oferă o șansă de o zi și jumătate (puteți păstra și o decontare de rezervă în marfă, iar aceasta este încă 1,5 zile în plus). Restul procesului de asamblare T3 se realizează cel mai bine la POS-ul imperial mai aproape de centrul comercial, unde se efectuează și inginerie inversă și asamblare.
Pentru cei care decid să înființeze producția de T3, este foarte ușor să achiziționați untură de dormit în imperiu, nici nu este atât de greu să inventați singur BPC, mai ales că există un POS imperial.

Deoarece ai polimeri și ai cumpărat grăsime de dormitor în imperiu, poți produce componente hibride, există 11 tipuri de ele. BPO pentru componente hibride pot fi cumpărate din nou de la NPC, prețul este același - 10kk bucata.
BPO-ul componentelor hibride nu este la fel de solicitant în ceea ce privește competențele, planurile T3 nu sunt acoperite de eficiența producției și abilitățile de producție, planurile sunt fără deșeuri ca eficiență non-învățare, deși viteza de producție este îmbunătățită.
Componentele hibride în sine sunt asamblate la Component Assembly Array, apoi produsele finite T3 ale Subsystem Assembly Array sunt asamblate la POS-ul imperial și există de obicei un laborator invers pentru obținerea BPC-urilor pentru navele T3 și subsistemul Experimental Laboratory.

Inainte sa ma apuc de sapat gaz, cand scanez sistemul, fac un spot langa BX prin care am intrat la o distanta de vreo 2-au. În continuare, arunc gaz în spațiu în acest loc, actualizând periodic recipientele (este neplăcut dacă totul dispare după 2 ore).
În procesul de săpătură, urmăresc constant podscan-ul și, de îndată ce văd nave sau ambuteiaje, întorc undițele, deformez la fața locului și merg la „nor”. In 10-20 de minute ma uit la ce se intampla la VX, daca acolo au aparut sabre, onix etc. navele umflând bula, apoi aștept să plece, în orice caz, este mai bine să părăsești acest sistem sau să te odihnești încă o oră în timp ce urmăresc podscanul.
Dar nu veți vedea niciodată localnici care au toate ladarele lor în semne de carte și se deformează pe vârfuri „zdrențuite”, iar 4 warps într-o potrivire vă salvează de astfel de oameni.
Ladarka are un mic plus prin faptul că uneori scoate ceasul atunci când nava zboară într-un nor de gaz și îți vezi vizual moartea, chiar dacă este departe.
Cred că știi să faci un spot (punct) în zbor, cred că știi, înainte de a începe warp-ul, deschide „Oameni și locuri, marcaje, apăsați: Faceți un marcaj” scrieți-i numele dar nu apăsați „OK”, apoi mergeți la warp și când zburați puțin apăsați „OK”, astfel încât să aveți un marcaj în mijlocul căii. Este grozav să ai un marcaj peste BX la 300 km, apoi îl vei vedea vizual și pe cei care sunt lângă el, dacă acolo se blochează un pistol cu ​​bule, nu va putea face nimic și vei avea timp să faci pleacă în imperiu. Pentru a învăța să alergi bine, cea mai bună opțiune este să înveți să prinzi, deoarece greșelile tale se vor transforma în experiența ta.


Anomalii magnetice și radar

Semnături magnetice și radar, două tipuri pentru fiecare clasă.
Puțin mai dificile decât anomaliile obișnuite de luptă, nu sunt găsite de scanerul de la bord fără sonde, au cel mai slab nivel de semnal al semnăturilor. Acestea sunt cele mai profitabile dintre toate Anomaliile de luptă și pot fi făcute fie integral, fie ca Flash.
Scopul principal este de a asigura producția de nave T3 cu copii ale planurilor (BPC), bănci de date, instrumente, elemente ale tehnologiilor antice. La eliminarea unei anomalii, profitul este pe deplin adecvat trecerii a 5-10 anomalii obișnuite de luptă.
Chiar și în sistemele eliberate din clasa 2.3, se pot găsi semnături magnetice și radar care nu au fost trecute, aparent jucătorii care nu sunt capabili să le stăpânească nu sunt complet conștienți de posibilitatea de a obține profit fără a ucide cei care dorm.
După deformarea la anomalie, sunt vizibile recipientele gri, care trebuie deschise folosind modulele corespunzătoare. Pentru semnăturile radar este „Codebraker” pentru „Alalyzer” magnetic și „Salvager”, aceste containere sunt păzite de traverse NPC.
Potrivit prewarp-ului, epava Talocan a navei care este păzită de traversant poate apărea accidental, numai din astfel de epave puteți obține o probă din carena T3, numai mostre de subsisteme cad din containerele obișnuite, dacă în timpul warp-ului o Epava talokan a apărut pe anomalie, apoi nava ta va fi trasă în centrul anomaliei, nu contează cât de departe ai deformat până la plex.
Epaba talokan apare aleatoriu atunci când deformați o navă, așa că, dacă aveți într-adevăr nevoie de ea, cea mai bună opțiune este să deformați de la fața locului cu o navetă înainte ca aceasta să apară.
Pentru a avea acces la containere, nu este necesar să distrugi toate navele NPC, te poți limita la a ucide NPC-uri care nu au un declanșator. După spargerea primului container, anomalia este considerată trecută, dacă toți jucătorii se deformează din el, atunci anomalia va dispărea complet.
Pe semnăturile radar folosind „Codebreaker” puteți obține nuclee de date, dicriptoare hibride, instrumente de tehnologie hibridă. Dintr-un container puteți obține 1-10 nuclee de date, 1-4 decriptoare, 1-2 instrumente. Semnăturile radar conțin exclusiv date și instrumente tehnologice.
Semnăturile magnetometrice conțin componente antice, din care sunt inventate copii ale desenelor la laboratoarele inverse - module BPC T3 (folosind, desigur, nuclee de date și decriptoare extrase anterior în semnăturile radar).
Pentru a accesa containerele, nu este nevoie să distrugi toate navele NPC, în plus, probabil vei întâlni epava Talocan a navei, piratand-o cu Salvager poți obține o mostră din carena T3 a navei și alte bunătăți.
Componentele antice obținute pot fi de calitate diferită, prețul lor depinde de acest lucru și, desigur, acest lucru se datorează complexității anomaliei.
La fel ca și în anomaliile de luptă, prin warp la anomalia unei cariere sau dreadnought, apare un capital doresp sub forma 6 BS. După timpul de nefuncționare, capitalul dorp de la anomalii magnetometrice și radar dispare, deși personal nu am verificat încă acest lucru și nimeni nu vrea să mi-l arate.
Există două tipuri de anomalii radar și magnetice pentru fiecare clasă, unul dintre ele este dominat de daune EM + TERM, celălalt de EXP + KIN. Ce se poate vedea de fapt din tipurile de nave NPC.
În principiu, numărul de anomalii magnetice și radar în sistemele din clasa 1.2 este mare și, dacă o astfel de anomalie vine la îndemână, atunci nu o arunc.
Anomaliile de acest tip pot fi eliminate prin tăierea în primul val a tuturor navelor care le împiedică să se deformeze sau dacă tankingul este imposibil. Apoi, aruncând restul reapariției, deschidem containerele și zburăm.
Ca exemplu de clipire, să luăm anomalia magnetică Forgotten Frontier Quarantine Outpost, în care 3 crucișătoare dormitoare sunt declanșatoare, prin urmare 6 fregate cu ochiuri pot fi ucise destul de calm și pot sparge containere. Anomalia radar a bazei de date Unsecured Frontier are fregate care folosesc scramble ca declanșatori - prin urmare, ucidem doar crucișătoare, iar după ce piratam anomalia, ucidem fregate și warp. După un timp, vă puteți întoarce și sărați vrekul agățat în spațiul gol.
În principiu, ai deja toate instrumentele în mâini, rămâne doar să înveți cum să le folosești.
Este foarte posibil să faci bani pe PLEX cu astfel de magneți intermitent în clasa 1-4-a VX într-o zi, Drake într-un rezervor pasiv este foarte potrivit pentru asta. Nu voi descrie fulgerarea anomaliilor, să fie tema ta pentru acasă.

Tehnica de producție III

Am decis să adaug acest subiect în ghid pentru că m-am familiarizat cu procesul de producție a lui T3 și vă pot spune despre el în detaliu. Și așa cum a fost scris mai sus, navele T3 au apărut în EVE înainte de a începe să joc și pentru mine au fost întotdeauna, T3 sunt nave din partea întunecată a EVE, sunt doar parțial similare cu evoluțiile imperiale obișnuite, toată lumea știe despre ele că sunt bune si foarte scumpe.
T3 este recoltat în întregime din resurse extrase în sisteme neexplorate, minerale, gaze și salvare, singurul lucru necesar din partea explorată a EVE sunt nucleele de date imperiale. centre științifice, la urma urmei, indiferent de cât de navele T3 sunt o tehnologie comună adaptată oamenilor.
Indiferent cât de nebun ar suna, costul materialelor pentru construirea oricărui T3 cu orice set de subsisteme este același și este în intervalul 350-400kk isk. Coca T3 a navei este 70% nanoribbon topită, 30% polimeri de gaz, din care partea leului este gazul C320 și C540.
Probabil ai o întrebare, de ce este atât de ieftin? pana la urma, pe piata o nava cu subsisteme va costa 450-550kk. Răspunsul constă în faptul că o parte semnificativă a costului unei nave T3 nu sunt materiale, ci copii ale planurilor.
Să începem cu copiile planurilor (BPC) de la nivelul 3 — planurile sunt rezultatul ingineriei inverse a rămășițelor traverselor de pe reversul laboratorului, folosind instrumente hibride, un decriptor rasial, traverse de bază de date și oameni.
Un set de:
– O mostră din rămășițele de traverse de diferite calități;
- unealta hibrida;
- tableta rasiala;
— 3 nuclee de date de componente hibride;
- 3 nuclee de date cu tehnologie imperială.
Rămășițele navelor și subsistemelor de dormit sunt extrase din anomalii magnetice, pot fi de diferite stări și calitate, calitatea acestor resturi determină numărul de loturi ale planului. Distrus - 3 răni, Funcționare defectuoasă - 10 răni, Intact - 20 răni. Există 5 subsisteme și un caz în total.
Cursa de pe navele căreia va fi adaptat desenul depinde de decriptorul hibrid Racial „Pillule”, există doar 4 tipuri de tablete, cele mai scumpe sunt tabletele Caldary, având în vedere cererea pentru subsistemele și navele lor.
Pastilele sunt extrase în semnăturile radarului de dormit, împreună cu un instrument hibrid și nuclee de date pentru componente hibride. Cele 3 nuclee de date lipsă vor trebui achiziționate de pe piața imperiului sau câștigate de la agenți RD.
Ca urmare a invenției, veți primi o copie a planului pentru cursa selectată de decriptor și un anumit tip de subsistem determinat de rămășițe, dar subtipul subsistemului va fi unul aleatoriu din patru, atunci cât de norocos.
Cu cât este mai bună calitatea componentei originale, cu atât este mai mare șansa de a obține un desen, uneori procesul de invenție se termină în etapa de demontare a rămășițelor, caz în care vi se vor returna nucleele de date rămase deja inutile sau o tabletă.
Formula ratei de succes: rata de succes = rata de bază x x
Dacă toate abilitățile sunt în 3, atunci statisticile vor fi: Distruse: 32,96% Defecțiuni: 49,44% Intacte: 65,92%
Dacă înveți abilitățile de bază de date la 5 și lași inversul la 3, va fi: Distrus: 41,2% Funcționare defectuoasă: 61,8% Intact: 82,4%
Datorită probabilității scăzute de a obține subtipul dorit al unui subsistem, schițele sunt un lucru destul de rar, costul lor este și destul de mare, din acest motiv unele subsisteme sunt de 1,5-2 ori mai scumpe decât materialele necesare pentru producerea lor. , aici este un link către Calculator.
Și așa avem planuri (BPC), pentru planuri avem nevoie de componente hibride din care vom asambla nave sau subsisteme T3 la POS.
Planurile pentru componente hibride pot fi cumpărate de pe piață de la NPC-uri, componentele hibride sunt asamblate la POS. Producția de componente nu necesită studiul abilităților de eficiență a producției, un non-producător poate produce efectiv componentele. Componentele hibride sunt asamblate din traverse de salvare și polimeri (gaze digerate).
Polimeri - Gaz digerat în Reactorul de la POS-e în cadrul programului achiziționat de la corporațiile NPC, procesul de gătire a fost descris mai sus.
Abilitatea de eficiență a producției afectează doar atunci când se construiește o carenă T3, subsistemele pot fi construite fără ea.
În principiu, întregul proces este destul de simplu, principala problemă este obținerea unei baze de desene ale componentelor T3 și necesitatea de a investi masiv dacă procesul trebuie configurat în regim de conductă dacă furnizați subsisteme pe piață.

Combate anomaliile

Principalul loc de extragere a ISK, ele sunt cele mai periculoase în ceea ce privește moartea PvP. Toate anomaliile de luptă sunt scanate fără sonde, cu un scaner obișnuit la bord, de fapt, acest lucru vă permite să găsiți o potențială victimă warp în „pelerina” prin anomalii de luptă fără a arunca sonde etc., ca urmare, veți fi brusc prins cu un „subscan curat”.
În sistemele din clasa 1,2,3, navele NPC nu au module de blocare a motoarelor warp, așa că, dacă este strâns, vă puteți retrage întotdeauna în „locul” în dizgrație, în clasele superioare nu vi se va oferi o astfel de oportunitate, de fapt , poți scăpa de oaspeții neinvitați Nici nu vei mai putea o vreme.
Anomaliile de luptă sunt împărțite pe niveluri de dificultate (prefix în nume):
perimetru – plămâni
Fronter - Mediu
Miez - greu
În medie, în cazul anomaliilor de luptă, veți primi chiar daune de toate tipurile, în plus, traversele folosesc foarte activ staza de rețea, neutre, vampiri, bruiaj de motoare warp pe toate tipurile de nave, de la fregate la BSh. De fapt, din acest motiv, merită să renunți la utilizarea „MVD”.
Principala caracteristică a traverselor este capacitatea de a schimba țintele din mers, în timp ce focalizarea se schimbă și ei ridică ținte în mod optim. Dacă cei care dorm nu reușesc să împingă ținta, trec la următoarea, inclusiv dronele tale. Când sunt fregate vii dormitoare în jur și eliberezi dronele, atunci pentru ele este ca o cârpă roșie pentru un taur, în același timp, dacă dintr-o dată vrei să distragi fregatele, atunci aruncă o victimă în ele, de preferință la fel de des pe cat posibil.
Dar trecerea anomaliilor de către drone este posibilă, după ce deformează mai multe nave în anomalie, cei care adormează atacă prima țintă, după un timp trec la următoarea și tocmai în acest moment de comutare își amintesc compoziția ta. flota în anomalie. După ce dormitoarele au trecut la următoarea navă, vă puteți elibera dronele în siguranță. Dar merită să ne amintim că după deformarea sau deformarea unei nave până la o anomalie, compoziția flotei se schimbă și dronele tale din spațiu vor fi incluse în lista pentru atac.
De fapt, valurile de „apariție” a traverselor sunt legate de declanșarea navelor, dacă nu trageți mai întâi declanșatoarele, atunci totul nu este atât de înfricoșător.
Nu am participat la uciderea capitalei (dreadlocks, pedeapsă) a dormitorilor, așa că voi spune ce am auzit.
În anomaliile ladar și gravimetrice, nu există dorespawn capital. În luptă, anomalii magnetice și radar, după deformarea primei nave capitală, 6 BS-uri sunt respawn, după sosirea celor de-al doilea 8 BS-uri, restul navelor nu provoacă o respawn.
Regenerarea capitalului are loc numai în sisteme de 5.6 clase și este legată de două tipuri de nave - dreadnoughts și transporters.
În sistemele din clasa 5,6, anomaliile nu dispar complet, ci doar ucid capitalul reapariției după fiecare „DT”. Exterminarea efectivă a dormitorilor este o sarcină foarte stupidă, am ucis sute de mii dintre ei, dar încă apar din nou, acest lucru a fost deja verificat
Dintre traversele ucise scad băncile de date care sunt cumpărate de corporațiile NPC la prețuri fixe, cu cât clasa BX este mai mare și cu cât anomalia este mai complexă, cu atât mai multe bănci de date poartă cu ei. Următorul lucru pe care îl putem obține este salvarea, dar, din păcate, costă un ban, cu excepția unui singur lucru, Melted Nanoribbons, acest element este a doua jumătate a profitului.
Cu cât este mai mare clasa BX, cu atât băncile de date înseamnă mai mult în profit, în clasa BX 1.2, Melted Nanoribbons are cel mai mare profit, în clasa a 3-a BX 50/50.
Este necesar să vorbim despre modul în care dormitorii se protejează de fapt de vânătorii din spațiul explorat.
Navele dormitoare sunt înarmate cu lasere EM+TERM și rachete cu daune duble EPX+KIN. Viteza de urmărire a tunurilor dormitoare este diferită, pentru lunetişti este mai mică, pentru orbitatori este mai mare, pentru rachete au o penalizare pe raza de explozie, care este compensată de bonusul pentru viteza de explozie. Cea mai importantă caracteristică este dimensiunea redusă a navelor lor, pentru fregata 35m, cruiser 150m, BSh 400m.
Și acum să ne amintim de dimensiunea semnăturilor tunurilor aflate în serviciu cu invadatorii imperiali, turela mică are 40m, cea medie 125m, cea mare 400m. Se pare că putem provoca daune complete cu tunurile numai la ținte valoroase, în timp ce tragerea din turnulele mari este recomandabilă numai la traversele care sunt staționare de la fața locului, dimensiunea semnăturii fregatei de dormit este egală cu semnătura interceptorului. iar viteza lui este, de asemenea, foarte mare. Prin urmare, sarcina principală la distrugerea traverselor este de a le umfla semnătura și de a le reduce viteza la minimum. Din acest motiv, o condiție prealabilă pentru distrugerea cu succes a traverselor este prezența unei rețele de stază și a unui pictor țintă, cu cât sunt mai mulți în flotă, cu atât ținta primește mai multe daune. Două plase de stază pe un crucișător cu dormitoare dublează daunele rachetelor grele convenționale.
În anomaliile de înaltă clasă, daunele principale provin de la traversele BS, navele cu manevrabilitate redusă și navele cu o semnătură mare primesc toate daunele cauzate de traverse. Ca exemplu, se poate spune că sunt necesare 4 transferuri de scut pentru a pompa un Drake din clasa BX 3, în timp ce, în același timp, 1 transfer de scut este suficient pentru a pompa un Heavy Assalt Cruiser, care este extrem de rar folosit.
Dacă vrei să trăiești, să te miști și cu cât te miști mai repede și cu cât semnătura este mai mică, cu atât vei trăi mai mult. Aceasta este regula generala pentru EVE ca întreg, dar mai ales pentru vânătorii din VX.
Mai este o problemă serioasă cu care va trebui să te confrunți, acestea sunt neutralizatorii energetici. În principiu, nu reprezintă un pericol în sistemele de clasa 1,2,3, dar începând cu anomalii magnetice și radar de clasa 3, această problemă devine din ce în ce mai urgentă.
Luând în considerare toate caracteristicile de mai sus, nava optimă este rachetă capabil să atace ținte la distanță mare fără a intra în zona de acțiune a neutricii traverselor BS, având o semnătură mică și viteză mare. O singură navă îndeplinește aceste cerințe, și anume T3 Tengu.
În BX clasa a 3-a, pentru a pompa toate navele flotei, este suficient să ai un logistician Scimitar, pentru repararea lui este suficient un scut mare de transfer, dacă există un logistician, flota poate include BC-uri de generația a 3-a care sunt pompat cu succes de către un logistician și să aibă un pictor țintă în potrivire. Doi logisticieni de pe navele Baselisk sunt capabili să pompeze flota în sisteme de clasa 4 și să compenseze pierderea de energie pierdută de traverse pentru întreaga flotă. În sistemele de clasa 4, anomaliile pot trece 2-3 tengu într-un transfer de la distanță a scutului se potrivește cu succes.

Supraviețuirea în sisteme solare neexplorate

→ Să mergem la zerouri în ajunul online

Deci, ați trecut de perioada inițială de a juca EVE, ați condus deja nave decente și chiar v-ați găsit o duzină de oameni cu gânduri asemănătoare. Viața în highsec începe să pară plictisitoare și începi să te gândești să începi nu o existență, ci cucerirea universului. Desigur, ochii tăi cad pe hartă și începi să te gândești la un loc în care corporația nu va menține doar un depozit general. Un loc pe care îl vei considera casa ta. După ce ați eliminat secvențele minime ca regiuni cu profit scăzut, dar pericol ridicat, începi să te uiți la harta regiunilor cu statutul de securitate 0. Mâinile tale sunt deja mâncărime să cumperi niște ISK, să ia un POS sau două și să zboare pentru a prelua lumea. Desigur, vezi că unele dintre zerouri sunt sub revendicarea cuiva, iar unele sunt gratuite. În plus, există și un W-space unde poți și locui. Unde ar trebui să-ți pui picioarele?

Opțiunea unu. zerouri NPC.

Pentru o corporație start-up, aceasta este o opțiune destul de complicată, dar fezabilă în absența conexiunilor. Nimeni nu va putea să vă distrugă toate bazele și să dea afară fizic corporația din stația pe care o ocupă, sistemele nu trebuie să fie capturate, ceea ce reduce nevoia de capital pentru flotă și capacitatea de a sări direct la stație în zerouri. de la highsecs este disponibil destul de repede.

Desigur, la o privire mai atentă, nu totul este atât de roz. Posturile din zerourile NPC sunt adesea deținute de diverse corporații, așa că bătăliile pe andock sunt o activitate obișnuită. Desigur, puteți găsi un sistem de care nimeni nu va avea nevoie în mod deosebit, dar acolo nu va fi viață liniștită. De îndată ce cei din jurul lor realizează că cineva nou s-a instalat în sisteme, vor fi vânați.

Al doilea lucru de uitat niciodată este că zerourile nu sunt un imperiu. Chiar și prezența mai multor stații pe o rază de câteva sărituri nu garantează că veți putea obține muniție sau o navă de rezervă. Și va fi nevoie de nave de rezervă. Cu greu este posibil să cultivi și să lupți eficient în pvp pe aceeași navă. Mai mult, cel puțin în stadiul inițial, veți pierde în mod regulat nave. A avea o rezervă de nave este cheia supraviețuirii. Dacă decideți să mergeți all-in și să zburați pe singurele nave, luați o rezervă solidă de muniție și drone cu dvs.

Varianta a doua. Revendica zero.

Dar această opțiune este fie pentru cei bogați, fie pentru corporații și alianțe puternice. Cei care decid să trăiască și să lupte în zerouri trebuie să aibă propria lor flotă, logistică, un diplomat bun... Sau pur și simplu să-și cumpere un loc. Desigur, a cumpăra un sistem în zerouri nu este deloc același lucru cu a prelua singur controlul. Dar profiturile le depășesc adesea pe cele imperiale, așa că cei care vor să locuiască în sistemele achiziționate nu sunt transferați.

Dacă decideți să închiriați sau să cumpărați propriul sistem, atunci tot ce trebuie să faceți este să contactați o alianță care oferă un astfel de serviciu. De obicei, sistemele închiriate sunt situate departe de zonele de luptă active. Acestea sunt, dacă pot să spun așa, „zerouri calme”. În sistemul retras, vi se vor impune un anumit număr de restricții. În special, cu siguranță vi se va interzice să plasați mai multe POS-uri, cel mai probabil, vi se va interzice să sapi luni. Adesea interzice vânătoarea și explorarea sistemelor învecinate. Li se poate cere să utilizeze logistica plătită a locatorului alianței sau să prelucreze minerale exclusiv la stația lor. Pe scurt, este o metodă de a face un profit mare de la zero pentru tine și un profit mult mai mare pentru proprietar. Dar nu aveți nevoie de mult efort pentru a vă mișca. Adesea va fi suficient să transferați navele către transportator și să deviați direct la stația locatorului. Ei vă pot oferi chiar și un post de alianță cu fitil, depozit și hangar. Și chiria în sine nu este atât de scumpă. Trei sau patru jucători activi vor putea cu ușurință să plătească chiria și să păstreze un profit bun.

Auto-capturarea a cel puțin unui sistem în zerouri este o sarcină mult mai puțin trivială. Fără o sută sau mai mulți oameni activi cu gânduri similare și cel puțin o duzină de nave de clasă capitală, nici măcar nu merită să ne gândim la asta. Chiar și cea mai slabă alianță revendicatoare va aduna 100-200 de luptători pe nave serioase în timpul zilei, cei mai puternici vor putea strânge până la câteva mii. Chiar dacă ai adunat o mulțime atât de mare, trebuie să afli dacă ținta ta are prieteni printre cei puternici ai lumii ajun. Adesea, câteva sisteme pot fi revendicate de către corporația care le-a cumpărat sau închiriat, în timp ce, conform contractului, proprietarii lor le pot oferi un sprijin serios. Să te amesteci în revendicarea zerourilor la întâmplare, neștiind situația politică, este o afacere dezastruoasă. Rolul diplomației, spionajului și inteligenței în acest caz crește până la cer. Pentru simplitate, vom presupune că oamenii sunt recrutați și situația este cunoscută. E o chestiune de mic. Zburați către sistemul de care avem nevoie, distrugeți flota inamică și puneți-le POS-ul în modul de întărire în aceeași zi. Dacă acest lucru a reușit, într-o zi vei putea să-ți întemeiezi bazele și să te așezi într-o casă nouă.

Există și o opțiune intermediară. Alăturați-vă întregii corporații în orice alianță care revendică. Da, vei avea multe obligații față de alianță, va trebui să susții obiectivele șefilor tăi mai presus de ale tale. Dar vor exista mai puține restricții decât cei care elimină sistemele. În plus, membrii cu drepturi depline ai alianței, pe lângă obligații, vor avea drepturi și beneficii. Adesea, alianțele compensează principalele nave de război, dacă sunt distruse într-o operațiune a alianței. Nimeni nu îți va interzice să zbori și să explorezi majoritatea sistemelor, să le vânezi sau să câștigi bani pentru tine în alt mod. Cerințele vor include cel mai adesea protecția mai multor sisteme, stații de realimentare, prezența obligatorie la operațiunile de luptă.

Opțiunea trei. W-spațiu

Dacă primele două opțiuni nu ți se potrivesc, atunci există o a treia. Poți merge să trăiești în săli de viermi, în spațiul W. Acestea sunt, de asemenea, zerouri, deși zerourile sunt destul de ciudate. Flota capitalei nu va ajunge niciodată acolo, bătăliile vor avea loc între grupuri mici. Acolo sunt extrase componente foarte scumpe pentru construcția de nave t3, ceea ce va oferi un profit bun. Desigur, nu este lipsit de dezavantaje. NPC-urile care trăiesc în săli de vierme sunt foarte diabolice și pot mușca destul de ușor multe nave pe care le-ai vâna cu ușurință în zerouri normale.

Wormhall este ușor de intrat, dar greu de ieșit. Ieșirea în spațiul normal poate fi oriunde. Astăzi ai făcut o urcare remarcabilă în imperiu, iar mâine toate ieșirile vor duce la zerouri adânci cu stăpâni agresivi. Nu este recomandat să trăiești într-o sală de viermi fără cel puțin trei nave capabile să scaneze ieșirea. De ce trei, întrebi? Omul va locui mereu în sistem, va scana anomalii, complexe și va ieși de acolo. Al doilea va fi primul care va ieși afară, se va uita la ieșire și, eventual, va căuta intrarea în spate. Al treilea va fi în rezervă în cazul în care al doilea va fi distrus. Desigur, în gaura de vierme trebuie să luați o sursă dublă sau triplă de consumabile, combustibil și orice altceva.

De asemenea, trebuie înțeles că fiecare gaură de vierme vă va afecta foarte mult navele. În unele, tancul blindat nu va mai funcționa, în altele, dimpotrivă, scuturile nu vor mai suporta daune. Trebuie să știți că atunci când intri în gaura de vierme, trebuie să selectezi o navă pentru fiecare sistem specific. Acest lucru impune anumite cerințe asupra abilităților personajelor care doresc să se stabilească în spațiul W.

Unde este calea ta?

Să rezumam. Să aruncăm o privire rapidă la fiecare opțiune cu avantajele și dezavantajele sale. Sunt multe opțiuni luate în considerare și fiecare se potrivește doar unei părți a oamenilor.

NPC Zeros

Pro:

Relativă ușurință de decontare

Având o piață deschisă

Agentran

Logistica simplă

Minusuri:

Gazde agresive care sunt greu de eliminat din stații

Multe lupte cu andoc

Incapacitatea de a captura complet sistemul

Rezultat:

O opțiune bună pentru un test de forță.

Revendicare zerouri, închiriere/cumpărare a sistemului.

Pro:

Cerințe minime de relocare

Adesea, proprietarul vă va oferi tot ce aveți nevoie

Pe 10 martie 2009, a fost lansată a zecea expansiune pentru EVE Online, Apocrypha. A fost cea mai mare actualizare a jocului la acea vreme, care a introdus modificări drastice ale gameplay-ului, ale cruiserelor strategice T3 și ale inventarului și producției aferente și, de asemenea, a adăugat o mulțime de conținut nou. Astfel, spațiul disponibil a crescut cu 2500 de sisteme de stele. Era clusterul Anoikis, la care se putea ajunge prin așa-numitele găuri de vierme (găuri de vierme).

Acestea sunt portaluri temporare între sisteme care sunt limitate în " lățimea de bandă„- dimensiunea și masa totală a navelor care pot trece prin ele. Inițial, dezvoltatorii intenționau să creeze condiții în care o activitate precum explorarea să devină interesantă și atractivă. Se presupunea că jucătorii vor zbura în W-Space prin găuri de vierme, își vor face afacerile acolo și se vor întoarce. Dar ceva a mers prost.

Jucătorii au început să creeze POS acolo și să trăiască mai departe bază permanentă. Cineva scăpa de plictiseala highsec, cineva s-a săturat de războaiele la zero și cineva își dorea doar independență personală. După ceva timp, în EVE s-a format o categorie separată de corporații, care locuia în VC, resurse agricole acolo, războaie cu traverse, producție (inclusiv componente T3) și, bineînțeles, PvP cu propriul lor fel. Mai târziu, dezvoltatorii au recunoscut că jucătorii au dat un nou sens acestui conținut, diferit de ceea ce au venit în SSR.

Acest material deschide o serie de articole despre găurile de vierme, sistemele VC și cum să supraviețuiți și să prosperați în aceste condiții destul de dificile. Prima parte va oferi informații de bază despre sistemele W-Space, care vor fi utile atât pentru începători, cât și pentru jucătorii mai experimentați.

1. Traverse

Pentru început, câteva cuvinte despre nativii acestui cluster stelar. Dormitorii se refereau inițial la un dispărut rasă umană, care a locuit pe anoiki cu mult înainte de Amarr, Kaldir, Gallen și Matar. Sleepers erau o cursă foarte avansată din punct de vedere tehnologic. Atât de mult încât acum, pe baza unor fragmente din tehnologiile lor, a devenit posibilă construirea de nave de nivelul crucișătoarelor strategice Tech 3.

Rasa este dispărută, dar stațiile lor la fel sisteme automate protecția continuă să funcționeze corect. Acei NPC-uri malefici pe care cu siguranță îi veți întâlni sunt drone dormitoare. De cele mai multe ori, se numesc dormitoare. Pe lângă jucătorii în viață, ei sunt principalul pericol. Deformați neglijent pe o astfel de anomalie, puteți rămâne într-o capsulă în mijlocul spațiului rece.

2. Informații generale despre spațiul VX

Acum clusterul stelar Anoikis include aproximativ 2600 de sisteme stelare. Marea majoritate a sistemelor sunt împărțite în șase clase de complexitate. De asemenea, în clusterul stelar există așa-numitele „sisteme split”, precum și cea unică Thera. Marea majoritate a sistemelor W-Space sunt descrise de următorii parametri:

Clasa de sistem. În total, există șase clase de complexitate ale sistemelor BX, care sunt desemnate ca atare prin combinații de litere și numere de la C1 la C6. Nivelul este determinat în primul rând de complexitatea anomaliilor, a datelor și a relicvelor care pot fi găsite în sistem. Cu cât clasa este mai mare, cu atât mai multe traverse și resurse mai valoroase, de exemplu, gazele sunt mai scumpe.

Tipuri de sisteme stelare în funcție de efecte. În unele sisteme, există anumite efecte care afectează caracteristicile navelor - viteza lor de mișcare, scuturi, puterea de foc și tede și tepe. Atunci când alegeți un sistem de rezidență permanentă, aceste bonusuri pot fi cheie.

Prezența găurilor de vierme statice (statică). O altă caracteristică importantă a sistemului este prezența unei găuri de vierme permanente. Da, gaura de vierme este instabilă, dar după ce „se prăbușește”, apare imediat una nouă, care duce în același sector al New Eden sau Anoikis. Asemenea sisteme condiționat-permanente sunt numite „statice” și pot duce la o varietate de locuri, de exemplu, la un sistem de complexitate mai mare sau, dimpotrivă, la Highsec-ul Noului Eden. De obicei există o static, dar C2 și C4 au două. statica au cel putin importanţă decât clasa și efectele sistemului, deoarece acestea afectează atât logistica, cât și disponibilitatea sistemului pentru alți călători. Deci, o statică în highsec va face cel mai probabil o curte de trecere din sistem, dar, pe de altă parte, este convenabil să plasați producția în el.

3. Clasele de complexitate VX

3.1 Clasa C1

Sistemele din această clasă sunt nepopulare în rândul corporațiilor de capital de risc pentru rezidență permanentă, precum și pentru agricultura de anomalii și semnături. Pot fi curățate singur, chiar și fără un numar mare SP. Anomaliile locale pot fi curățate pe un crucișător de luptă obișnuit. Chiar și o corporație C1 foarte mică de 3-4 persoane va stăpâni rapid acest sistem și se va plictisi. Ca urmare, C1 sunt rareori locuite de nativi agresivi, ceea ce îi face relativ siguri. De asemenea, C1 este folosit pentru a plasa productii, inclusiv pentru cruiserele T3, mai ales in sistemele cu statica in highsec.

3.2 Clasa C2

Clasa C2 este o opțiune bună atât pentru un singuratic, cât și pentru o corporație mică care tocmai își începe viața BX. Cele mai multe anomalii dintr-un astfel de sistem sunt relativ ușor de singur. În medie, aproximativ 20-35kk sunt eliminate din anomaliile dormitorului în C2 (pradă albastră și salvare). Relicvele sau datele de aici sunt în mare parte neprotejate, ceea ce deschide spațiu pentru explorare. Săparea minereului și a gazului poate fi, de asemenea, o afacere profitabilă, totuși, cu respectarea măsurilor de siguranță. O altă caracteristică a lui C2 este că au atât statice W-Space, cât și New Eden. Acest lucru le face o verigă importantă în logistica W-Space, în special pentru corporațiile care locuiesc în sistemele C4 și mai sus.

Cu toate acestea, atunci când alegeți un astfel de sistem, trebuie neapărat să verificați ce statică are. De exemplu, prezența unui high-sec este convenabilă pentru logistică, dar în fiecare zi oaspeții vor zbura la tine și aceștia nu sunt întotdeauna noob pe stârci. O altă combinație face adesea sistemul să nu fie rezidențial - static la zero și C5. După cum se spune, nici la sat, nici la oraș. Deși, dacă vă place să cultivați nu numai dormitoare, atunci un astfel de sistem prezintă oportunități ample pentru PvP în zerouri.

Pentru anomalii de agricultura solo, de exemplu, crucișătorul de facțiune Gila este bun, care are bonusuri excelente la dronele medii (500% daune și puncte de lovit). Pentru tăierea lucrurilor mici, puteți pune rachete ușoare (Rachete ușoare) T2. Cu drone și rachete T2, o astfel de Gila emite 500-600 dps și curăță anomalia în 10-15 minute. Cu toate acestea, dacă mâinile sunt la locul lor și abilitățile sunt pompate, te poți descurca cu un drake pasiv.

În general, C2 este ceea ce merită să înființezi o nouă corporație VC cu dezvoltarea VC. Pentru o companie de 3-4 persoane, va fi ceva de făcut aici pentru câteva luni. Dacă sunteți mai mulți, atunci foarte curând „casa” va fi goală. Veți învăța cum să o cultivați foarte repede. Cu toate acestea, dacă ești un singuratic, atunci C2 este cel mai mult.

3.3 Clasa C3

O altă clasă de sisteme pentru o corporație înființată. C3 are statică în New Eden, ceea ce este bun pentru logistică. Ei bine, agricultura necesită deja o echipă mică, așa că dacă aveți mai mulți oameni, C3 este și o opțiune bună pentru a începe.

3.4 Clasa C4

C4 este următorul pas pentru cei care au stăpânit deja sistemele unei clase inferioare. În general, nu este nimic de făcut aici singur, decât să sapi gaz și minereu, și chiar și atunci, pentru a scoate garda, ai nevoie de un BS bine înarmat și de brațe drepte. Este puțin probabil să reușiți să vedeți anomaliile de luptă singur, decât dacă o faceți în două sau trei ferestre. În principiu, dacă ai o echipă prietenoasă cu un singur prime time, atunci 2-3 persoane vor fi de ajuns. Am întâlnit odată un pilot care locuia în C4 cu un prieten. Dar este mai confortabil să joci dacă sunteți 5-6 persoane. Aproximativ 80-100kk sunt eliminate din anomaliile de luptă, cam la fel de gaz. Adică, câștigurile aici sunt mai decente decât în ​​sistemele unei clase inferioare.

Pentru a cultiva anomalii și semnături în astfel de sisteme, sunt necesare două sau trei rezervoare de păianjen. Există diferite opțiuni, corporația noastră folosește pachete Dominix sau Rattlesnake. Schema este simplă - aceste BS-uri sunt atârnate cu module T2 pentru pomparea unui condensator (picături) și pomparea de la distanță a unui scut (pentru zdrăngănitoare) sau a armurii (pentru case). Desigur, navele trebuie să fie bine rezervoare. Dronele cu centrifugă provoacă daune țintelor mari, dronele T2 medii sau ușoare daune țintelor mici. S-au deformat până la un punct scanat anterior, s-au blocat unul pe celălalt, au ridicat lanțul capacului și au eliberat dronele. Principalul lucru este să treceți la pompare la timp scopul principal dormitoare și din neatenție să nu distrugă declanșatorul care se va lansa nou val non-scenariu.

O altă diferență majoră față de sistemele C1-C3 este că nu există statice în New Eden. Da, uneori se poate deschide o gaură în lowsec sau highsec, dar nu există ieșiri permanente. Există două statice în W-Space. În acest caz, combinațiile pot fi foarte diferite, cu excepția acelorași sisteme. Adică nu veți găsi combinații C3 / C3 sau C5 / C5, ci C1 / C6 - complet. Combinația optimă ar fi, de exemplu, C2 / C5, care va oferi atât o ieșire ușoară în K-Space, cât și perspective pentru cultivarea statiei C5 dacă sunteți mai mulți. Corporația noastră trăiește într-un astfel de sistem.

3.5 Clasa C5

C5 - alegerea unei corporații BX consacrate. Anomaliile și semnăturile din astfel de sisteme sunt cultivate în flote și, de preferință, cu capital, care este folosit pentru a escalada și a convoca noi valuri de dormitoare. Flotele bine organizate câștigă câteva miliarde de ISK pe oră din astfel de operațiuni. La fel ca C4, aceste sisteme nu au acces direct la New Eden, dar au adesea statice la alte sisteme C5.

3.6 Clasa C6

De fapt, acesta este plafonul. Nu este nimic special de spus aici, VKhshers experimentați trăiesc în astfel de sisteme. Există și escalade aici, iar anomaliile în sine cu semnături apar mai des decât în ​​C5.

3.7 Thera

În decembrie 2014, a fost lansată actualizarea Rhea, care, printre altele, a deschis accesul la un sistem unic în clusterul Anoikis. Sistemul se numea Thera. Unicitatea sa constă în primul rând în faptul că este singurul sistem stelar W-Space unde sunt situate patru stații spațiale. Toate stațiile aparțin Surorilor lui EVE și puteți face ceea ce faceți de obicei pe stațiile spațiale - reparați, refinisați, comerț.

În plus, Tera are câteva alte caracteristici. Acesta este un sistem foarte mare (342 UA în diametru) și are multe găuri de vierme, inclusiv una către New Eden. Acest lucru îl face un sistem de răscruce prin care toate sectoarele din New Eden și Anoikis pot fi accesate. Există un site bun care are informații actualizate despre Tera's VX - EVE Scout. Apropo, există multe săli de vierme acolo, aproximativ câteva zeci.

Mai mult, în acest sistem nu puteți pune POS - nu există luni aici. De asemenea, capitalele nu pot ajunge aici și, de asemenea, este imposibil să le construiești aici. Nivelul de securitate este același ca pentru toate celelalte sisteme W-Space: -1.0. Pe lângă faptul că este un post de ședință, Tera este și o locație PvP destul de intensă. În general, Tera este o astfel de capitală a W-Space, în care se intersectează toate drumurile

Ultima caracteristică - Tera aparține grupului așa-numitelor „Shattered Systems” (Shattered Wormhole Space), despre care vom vorbi mai jos.

3.8 Sisteme sparte

Odată cu descoperirea Thera, la Anoikis a fost descoperit un nou tip de sistem stelar, trăsătură distinctivă care era că planetele au fost parțial distruse. De asemenea, în jurul lor nu erau luni. Au existat o sută unul de astfel de sisteme (Shattered Systems). Din cauza absenței lunilor, aici a fost imposibil să plasați POS. După cum au spus dezvoltatorii, însuși conceptul de W-Space nu implica reședința permanentă a jucătorilor în ele. Astfel, introducerea sistemelor split a fost într-un fel o încercare de a reveni la origini. Ce este remarcabil la astfel de sisteme?

Să începem cu faptul că există gheață. Înainte de asta, gheața era extrasă doar în New Eden. Au mai multe anomalii și semnături decât sistemele obișnuite. Ele reprezintă toate clasele de complexitate. În plus, există elemente de tradiție, care este încă în dezvoltare. De exemplu, găurile de vierme, care sunt controlate de plutitori, sunt o altă rasă a Noului Eden.

Sistemele care pot fi pătrunse doar de nave mici, până la și inclusiv distrugătoare, stau deoparte. Astfel de sisteme sunt denumite și C13. Complexitatea anomaliilor și semnăturilor de acolo variază de la clasa C1 la C3. Desigur, la prima vedere, acest lucru este ciudat, deoarece în sistemele convenționale nu poți face mare lucru cu un distrugător. Faptul este că 25 de sisteme C13 au bonusuri care sunt caracteristice sistemelor Wolf Rayet C6. Mai multe detalii despre bonusuri vor fi mai jos, deocamdată voi spune doar că un distrugător de clasă T3 Confessor poate produce două Gila într-un astfel de sistem. Prin urmare, pentru iubitorii de divertisment extrem, C13 oferă un teren în care există unde să cutreiere.

4. Tipuri de sisteme stelare în funcție de efecte

Nu în ultimul rând, caracteristica este tipul de sistem în funcție de bonusuri și penalități. Unele sisteme au fenomene naturale, care dau anumite bonusuri sau, dimpotrivă, reduc caracteristicile. Această secțiune detaliază efectele anumitor sisteme stelare W-Space.

4.1 Pulsar

Efectele sistemelor precum Pulsar
efecte Clasa 1 Clasa 2 Clasa 3 Clasa 4 Clasa 5 Clasa 6
Capacitate de scut +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Armura Rezistă -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Timp de reîncărcare a condensatorului -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Raza semnăturii +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Cantitatea de scurgere NOS și Neut +30% +44% +58% +72% +86% +100%

4.2 Gaură neagră

Efectele sistemului de găuri negre
efecte Clasa 1 Clasa 2 Clasa 3 Clasa 4 Clasa 5 Clasa 6
Viteza rachetelor +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Viteza de explozie a rachetelor +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Viteza navei +30% +44% +58% +72% +86% +100
Stasis Webifier Puterea -15% -22% -29% -36% -43% -50%
inerţie +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Interval țintă +30% +44% +58% +72% +86% +100%

4.3 Variabila cataclismică

Efecte ale sistemului variabil cataclismic
efecte Clasa 1 Clasa 2 Clasa 3 Clasa 4 Clasa 5 Clasa 6
Suma locală de reparație a armurii -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Suma de reparare a armurii de la distanță +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Suma locală de reparație a scutului -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Suma de transfer de scut +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Capacitatea condensatorului +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Timp de reîncărcare a condensatorului +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Cantitatea transmițătorului cu capac la distanță -15% -22% -29% -36% -43% -50%

Nava a trecut prin canalul găurii de vierme până la a șaptea stea de pe listă; în ciuda turbulențelor puternice, uzura câmpurilor de forță și a nanoarmurii este minimă. Începe să sosească imaginea de la camerele dronelor aduse peste bord. Primul lucru pe care îl observ este lumina albastră insuportabil de strălucitoare emisă de stea. Strălucește și mai puternic decât stelele albastre obișnuite din clasa A0; Judecând după rezultatele analizei, avem de-a face cu o stea de clasă A0IV, adică o subgigant albastră. Atmosfera unei stele este extrem de turbulentă, procesele care au loc în interiorul stelei sunt instabile, iar radiația de fond din sistem este haotică. Ridic la maximum transparența pielii frontale, aprind filtrul de polarizare și mă uit la stea, minunându-mă de frumusețea ei sinistră.

Sistemele de informații aeropurtate urmăresc mai multe planete tipuri variate pe orbitele exterioare; orbitele interioare sunt pline de planete terestre. Două planete aflate pe orbite care se află direct în vecinătatea stelei sunt într-o stare degradată, familiară nouă din vizitele la restul stelelor din listă. Dimensiunea acestui sistem planetar este incredibil de mare; Sondele raportează un număr mare de găuri de vierme. Numărul șapte chiar va fi norocos?

~ Înscriere în jurnalul de bord al navei de expediție „Grasshopper” semnat de Zachary Kovalis (datat 9 iulie 112 Yulai)

Salutări, capsulatorii neînfricați!

Cu doar o săptămână în urmă, ți-a fost prezentat Phoebe, actualizarea din noiembrie pentru EVE Online; și iată-mă din nou alături de voi, grăbită să vă povestesc despre unul dintre cele mai fascinante aspecte ale „Rhea”, care este la mai puțin de o lună de la întâlnire.

Dacă în ultimele săptămâni ați urmărit îndeaproape știrile din New Eden, atunci nu ați putut să nu fiți atenți la relatările despre evenimente neobișnuite, legate într-un fel sau altul de misterioșii locuitori din Anoikis - w-space, sisteme planetare de pe cealaltă parte a găurilor de vierme.

(Te-ai confruntat vreodată cu ei? E timpul să rezolvi modalități de utilizare a sondelor de recunoaștereși pregătește-te să-i întâlnești pe Dormitori!)

Aceste evenimente abia încep să se dezvolte și vor avea consecințe de amploare. Una dintre aceste consecințe - despre care, de fapt, vă putem spune în sfârșit - va fi obținerea accesului capsulerilor la o sută și unu de noi sisteme planetare în spațiul w.

Aceste sisteme planetare – „lumi distruse” sau „sisteme planetare sparte” – nu sunt ca cosmosul cu care sunteți obișnuiți să vă ocupați. Fiecare dintre Lumile Distruse se încadrează în una dintre cele trei categorii:

Saptezeci si cinci sisteme planetare dezintegrate de tip „obișnuit”. au multe în comun cu sistemele w deja disponibile piloților (de exemplu, canalele de chat la nivel de sistem funcționează în aceste sisteme fără a afișa toți piloții conectați la ele); În același timp, au o serie de diferențe importante:

  • Toate planetele din aceste sisteme planetare sunt „despărțite” - sunt într-o stare dezintegrată și nu au luni. Motivele pentru care au suferit această soartă sunt direct legate de dezvoltarea intrigii jocului.
  • În spațiul sistemelor planetare dezintegrate, va fi posibil să găsiți o serie de atracții care sunt, de asemenea, direct legate de intriga jocului și să arunce lumină asupra motivelor pentru care piloții nu au reușit încă să găsească lumile împărțite. Nu aș fi surprins dacă aceste obiective turistice ar fi prezentate pe minunatul blog EVE Travel condus de pilotul Mark726.
  • Nomenclatura surselor de semnal și a zonelor de activitate anormală găsite în spațiul lumilor distruse este în întregime împrumutată de la sistemele w obișnuite din aceleași clase, totuși, unele anomalii și surse de semnal vor fi întâlnite de piloți mai des decât de obicei.
  • În plus, în lumile distruse, piloții așteaptă anomalii de un nou tip - clustere de resturi planetare, mult mai mari decât clusterele obișnuite de asteroizi ca mărime și rezerve de minereu.
  • Chiar și în lumile împărțite vor exista acumulări de gheață - ceva care nu a fost până acum în spațiul-w.
  • Fiecare dintre lumile divizate va fi conectată la Noul Eden printr-o gaură de vierme ciclică suplimentară („statică”), funcționând în paralel cu acele statice pe care ar trebui să o aibă sistemele w din clasa corespunzătoare. O scurtă explicație pentru cei care nu au trebuit să călătorească prin spațiul w: prezența staticii într-un sistem w înseamnă că în spațiul său va fi întotdeauna posibil să se găsească o gaură de vierme care să conducă la unul dintre sistemele planetare ale Noului Eden, selectate aleatoriu dintr-o listă de sisteme cu un anumit grad de corespondență standardelor de siguranță CONCORD (SS).
  • În spațiul w vor exista lumi împărțite din toate cele șase clase; prezența unora dintre ele în spațiu va afecta caracteristicile de performanță ale navelor în același mod ca și în cazul sistemelor w convenționale.
  • În cele din urmă, un număr mic de surprize legate de istoria galaxiei vor fi împrăștiate în lumile distruse.
Toate cele de mai sus se aplică în mod egal pentru douăzeci și cinci sisteme planetare dezintegrate de disponibilitate scăzută, având două caracteristici:
  • Găurile de vierme care conduc către și din spațiul acestor sisteme vor fi găuri de vierme de diametru mic, trecând prin ele doar fregate, distrugătoare și crucișătoare grele de baraj (masa TZK este redusă la una admisibilă atunci când este instalată la bord și generatoarele de interferență warp). sunt pornite).
  • Nomenclatura surselor de semnal și a zonelor de activitate anormală care apar în spațiul acestor sisteme este împrumutată de la sistemele w din clasele 1, 2 și 3; în același timp, caracteristicile de performanță ale navelor piloților de capsulă se vor schimba ca și cum aceste nave ar fi în spațiul sistemelor w de clasa 6 cu stele Wolf-Rayet (creștere cu 100% a durabilității armurii, 200% - efect dăunător de scăzut). -lasere de putere, muniție de calibru mic, focoase de rachete de mică putere și rază apropiată; rezistența câmpurilor de forță ale navelor la toate tipurile de influență este redusă cu 50%, dimensiunea semnăturilor navei este redusă).
Rămâne doar să vă spun despre cea mai importantă dintre toate lumile spulberate:

Tera - acesta este în toate privințele un sistem w unic, care este un element cheie al poveștii principale a jocului; un al cincilea tip special de spațiu disponibil piloților.

  • Tera este un sistem planetar dezintegrat de o întindere deosebit de mare, în spațiul căruia a existat un loc pentru patru stații orbitale ale Surorilor-slujitoare ale „Evei” și multe găuri de vierme.
  • Fiecare dintre cele patru stații orbitale ale Tera va oferi piloților o gamă completă de servicii, inclusiv acces la golful medical, posibilitatea de a închiria un birou și posibilitatea de a închiria linii de producție. Stațiile pot fi specificate ca stații de reședință, iar clonele de salt pot fi lăsate la bord.
  • Tera este conectată prin numeroase statice cu „high-sec”, „low-sec” și „nulls”; în plus, găurile de vierme rătăcitoare și găurile de vierme de tip K162 apar în mod regulat în spațiul Tera, conducând la alte sisteme w. Astfel, este mai ușor să ajungi la New Eden din Thera decât la Anoikis.
  • Găurile de vierme care duc în spațiul Terei nu vor lăsa navele mari să treacă (cu excepția navelor de marfă); CBT-urile nu vor putea fi construite pe stațiile Tera sau bazele stelare (din cauza lipsei lunilor). Cu alte cuvinte, în spațiul Tera, piloții vor întâlni doar nave de tonaj standard.
  • Tera este cel mai mare dintre toate sistemele planetare ale Evei. Stațiile orbitale se află pe orbitele celor trei planete ale sale diferite, situate la periferia Thera, iar distanța maximă a stațiilor una de cealaltă este de 342 de unități astronomice. Din cauza distanțelor uriașe și a numărului la fel de mare de găuri de vierme, va fi incredibil de dificil să efectuați o operațiune de blocare simultană a tuturor stațiilor și a tuturor intrărilor în sistem; cu toate acestea, Tera nu va deveni mai sigură de asta.
  • Nu există dispozitive de bruiaj warp autonome în spațiul Tera; această limitare nu se aplică sondelor de bruiaj de urzeală lansate de interdictor și dispozitivelor de bruiaj de urzeală de la bord pe crucișătoarele interdictore grele.
  • Tera nu are niciun efect asupra navelor din spațiul sistemului.
  • Nomenclatorul surselor de semnal și zonelor de activitate anormală întâlnite în spațiul Tera a fost împrumutat de la sistemele w din clasele 3 și 4, nomenclatorul zonelor de producție a gazelor - din sistemele w din clasa 6.
  • Sistemul Tera diferă de alte sisteme planetare chiar și ca aspect - stațiile Surorilor Servitoare ale „Evei” au o schemă de culori specială, fundalul pentru Tera este o nouă nebuloasă, iar Tera însăși strălucește diferit față de alte stele.

Colonizarea Thera este realizată de o expediție de cercetare a corporației Wanderers' Shelter; pe viitor ne propunem să vă oferim informații despre activitățile expediției în spațiul acestui sistem planetar.

Lumile zdrobite vor deveni un „țara nimănui” perfectă pentru bătăliile dintre corporații și alianțe care nu sunt gata să înfrunte sistemele planetare cu POS inamic. Aceste lumi vor putea să-i răsplătească în mod adecvat pe temerarii care sunt gata să părăsească „acasă” confortabilă și să meargă să viziteze „vecinul” pentru gheață și artefacte. În cele din urmă, în ciuda faptului că va fi extrem de dificil să trăiești într-un sistem planetar fără luni, suntem încrezători că această sarcină va depinde și de tine.

Capsuleerii unei game largi de profesii vor fi atrași de Theru - piloți ai corporațiilor PvP care caută varietate în luptă; industriași care au decis să facă bani pentru deservirea pieței locale; piloți de căutare hotărâți să descopere secretele trecutului Terei; aventurieri care speră să facă bani pe Tera și să scape de sub nasul vânătorilor; și în cele din urmă, pirații care pradă pe toți ceilalți și profită la maximum de caracteristicile unice ale acestui sistem planetar.

Credem că Tera va fi cel mai interesată de jucătorii care sunt capabili să se obișnuiască cu viața într-un fel de „poartă” la intersecția găurilor de vierme. Locuitorii din Tera vor trebui să se familiarizeze cu noi vecini în fiecare zi, să stăpânească ieșirile către noi sectoare ale galaxiei stăpânite de om.

Cel mai probabil, Tera va deveni unul dintre cele mai vizitate sisteme planetare cu grad zero de conformitate, pentru care ne pregătim în consecință – în special, prin alocarea de capacități adecvate de server pentru Thera.

Până la publicarea acestui articol, prima versiune a lui Reya - cu Tera, lumi distruse și orice altceva - va fi deja încărcată pe serverul de testare Singularity. Așteptăm cu nerăbdare nu numai feedback-ul pionierilor, ci și videoclipurile realizate de piloți, care vor surprinde trăsăturile frumoase și teribile ale noilor lumi - ar trebui trimise către [email protected]

Găsiți Thera și participați la dezvoltarea sa vă va ajuta în secțiunea corespunzătoare a forumului oficial al jocului, dedicată activității serverului de testare.

Noile sisteme planetare sunt doar una dintre numeroasele componente ale actualizării, cu numele de cod „Rhea”, care este programată să fie lansată pe 9 decembrie. CCP Seagull, producător executiv al jocului, va posta în curând un articol de prezentare generală care listează tot conținutul lui Rhea - încă mai avem o mulțime de surprize pentru tine!

Sper că ați fost mulțumit de prima cunoaștere cu noile sisteme planetare. Amintiți-vă: niciodată, sub nicio formă, nu încetați să mergeți spre necunoscut!