Ce este o anomalie de minereu în eve online. Anomalii Nullsec în EVE Online - viitorul apropiat al minereurilor și mineralelor

De obicei totul are două laturi, iubita noastră lună are și o latură vizibilă și invizibilă. Ceea ce vedeți pe o hartă obișnuită EVE este partea ușoară (explorată) - vizibilă pentru toți piloții obișnuiți. Ceea ce se află pe partea din spate a acestuia și nu este vizibil pe hartă este partea întunecată (neexplorată) a EVE.
Partea neexplorată a universului este destul de asemănătoare cu universul obișnuit EVE, are și propriile sale regiuni, sisteme stelare, luni, planete, dar între timp este semnificativ diferită de ceea ce ești deja obișnuit. „Sunt în gaură”, „Sunt în gaura de vierme”, „Sunt în VX”, - descriere obișnuită locația pilotului este familiară urechilor noastre și discutării noastre.
Wormhole (VX), „Wormhole”, „Hole”, aceasta este doar o punte temporară (gateway) între două sisteme stelare și rămânerea în ea durează de obicei mai puțin de o secundă, a fi în VX pentru o lungă perioadă de timp este un semn de internet slab. calitate.
În spațiu, VX este văzut ca un obiect sub forma unei sfere care refractă lumina din stele și produce un sunet special și unic. Găurile de vierme (WH) pot fi contactate ca și în cazul porților obișnuite (porți) - treceți prin ele.
Găurile de vierme (BH) pot conecta orice sistem solar, cu excepția sistemelor solare din regiunea Jovi (sunt inaccesibile din cauza mecanicii de joc) și a spațiului explorat cu sisteme neexplorate (cu excepția sistemelor neexplorate de clasa 4).
De când VX-ul a apărut în EVE, mulți singuri și grupuri de jucători s-au repezit în ei, au fost jucători curajoși și în același timp curioși, pentru că nu aveau nicio informație despre ce aveau de-a face, a fost o cercetare cu adevărat fantastică.
Viața în spațiu neexplorat este un stil de joc special, nu toată lumea este capabilă să se adapteze la acest tip de joc. În spațiu neexplorat trăiesc diferite formații de jucători, mineri, cariberi, raiders, rătăcitori singuratici și cariberi rătăciți din spațiul obișnuit.
Atracția spațiului neexplorat este că numărul de piloți și dimensiunea corporației nu contează. valoare practică, totul se bazează pe capacitatea de a controla găurile de vierme, ceea ce înseamnă că o corporație destul de mică de raiders este capabilă să curețe complet sistemul aparținând celei mai numeroase și invincibile alianțe de la zerouri, pictându-le într-o culoare roșie rușinos de strălucitoare cu un killboard, uciderea pachetelor de cariere, dreadlocks și capsule cu deplină impunitate frica și groaza ies din ele. Axioma spațiului neexplorat „Cine controlează găurile controlează totul!”
Desigur, unii jucători merg în spațiu neexplorat doar cu scopul de a-și umple buzunarele cu procese, dar să joace de dragul de a juca mai departe nu este cea mai bună opțiune, deoarece petrec ore reale din viața lor reală pentru procese fără valoare! care sunt apoi luate sau distruse de raiders. De fapt, răpitorii spațiului neexplorat nu jefuiesc procese, ci zile, săptămâni, luni și chiar ani reale din viața oamenilor.
În orice caz, dacă dintr-un motiv oarecare nu ești interesat de viața din partea familiară explorată a EVE sau nu ești interesat de sclavia ascunsă în schimbul unor procese, CTA-uri obligatorii, trădări, intrigi, înșelăciuni, războaie pentru tehnomoonii altor oameni, stații, revendicări sau CTA nesfârșite pentru uciderea structurilor și sunteți în căutarea unor noi opțiuni demne pentru a ucide cea mai valoroasă resursă pentru toate timpurile, atunci acest text este scris doar pentru dvs.
În spațiul neexplorat, un fan al jocului poate fi obținut la fața locului „la fața locului” pe teritoriul tău și în condițiile tale, în același timp, sistemele neexplorate sunt cel mai bun loc pentru mine ISK și nave T3 gratuite. Dar cel mai valoros lucru este creșterea constantă a experienței, coerenței și calității piloților corporației. În orice caz, nu ai nimic de pierdut făcând cunoștință cu această parte a EVE.

O parte neexplorată a EVE
Nu voi trage, "pisica" pentru lucrurile personale. Voi începe cu faptele pe care le cunosc în acest moment și voi încerca să enunț totul cât mai pe scurt, dar în același timp distractiv și interesant.
Universul EVE este alcătuit din 23 de regiuni imperiale, 41 de regiuni cu securitate scăzută și 3 regiuni restricționate ale Imperiului Jovi, toate pe care le puteți vedea pe harta obișnuită EVE. Aceste 67 de regiuni sunt deja bine explorate și au porți de salt instalate și adăugate la harta vizibilă a EVE.
În plus, există 30 de regiuni care nu sunt afișate pe hartă, în care există 2498 de sisteme stelare ale spațiului întunecat pe care nu le-ați explorat încă, la care nu se poate ajunge în mod obișnuit. Personal, sunt uimit de un asemenea număr de sisteme neexplorate, iar tu?
În general, în acest moment, alinierea în ceea ce privește numărul de sisteme stelare este următoarea:
Zerouri seki scăzute - 3294
Sisteme necunoscute - 2498
Hi seki - 1907
Jovi - 230
În total, 7699 de sisteme ies fără Jovies izolate. Regiunile necunoscute reprezintă 32% din sistemele stelare disponibile jucătorilor. Potențialul ascuns în ele nu este încă suficient de apreciat de comunitatea EVE, izolarea mitică și inaccesibilitatea unora dintre aceste sisteme este atât un minus, cât și un plus imens. Vă spun un secret - de fapt, totul este mult mai bine decât pare la prima vedere.
Mulți oameni se tem să exploreze spațiul neexplorat, crezând că acesta este un drum cu sens unic - o clonă (aceasta este în principal rezultatul unei prime cunoștințe nereușite din cauza lipsei de experiență). Cred că mulți vor fi interesați să cunoască statisticile deceselor pentru diferite tipuri de sisteme. Dacă adunăm toate uciderile în total și calculăm procentul pentru fiecare tip de sistem stelar, obținem rezultate procentuale.
- Decese NPC (PvE): Ridicat: 84%, Nule: 8%, Scăzut: 7%, Neexplorat: 2%
- Prin ucideri PvP: Nule: 52%, Scăzut: 30%, Ridicat: 15%, Neexplorat: 3%
Cert este că atunci când se calculează numărul de ucideri PvP și decese din NPC-uri, procentul acestora nu depășește 3, și asta în ciuda faptului că numărul de sisteme solare este de 32% din cele disponibile.
Pe baza statisticilor deceselor, se poate presupune că aproximativ 3% dintre jucătorii EVE sunt activi în sisteme neexplorate (ei mor în mod egal din cauza NPC-urilor și PvP). Cu 40.000 de persoane online, 3% din numărul lor va fi de 1.200 de persoane. Dacă un jucător este plasat într-un sistem separat neexplorat, atunci va ocupa doar 48% din sistemele neexplorate, dar de obicei jucătorii sunt în grupuri de cel puțin 3-10 persoane în astfel de sisteme. După cum se spune, frica are ochi mari, dar nici tu nu ar trebui să te relaxezi. Și să nu intri în acești 3% este foarte posibil citind ghidul până la capăt.

Găuri de vierme (WX)

Acum știm că 32% din solar sisteme EVE nu ne sunt disponibile pentru vizite directe prin porțile obișnuite, iar gradul de ocupare al acestora este foarte scăzut. Dacă sunteți un căutător de aventură, atunci desigur că aveți deja o întrebare logică - „Cum să ajungeți acolo?”
Pentru a face acest lucru, dezvoltatorii EVE au creat pentru tine o modalitate foarte interesantă - găuri de vierme create aleatoriu (ei bine, nu întotdeauna aleatoriu), prin care poți intra și ieși din aceste sisteme, ca prin porți obișnuite. Odată ce BX-ul este creat de serverul de joc, acesta devine disponibil pentru sondare (folosind „Probe Launcher”). Găurile scanează foarte ușor și au un semnal mult mai puternic decât multe alte anomalii, așa că sunt accesibile chiar și unui pilot nu foarte pompat cu mostre obișnuite.
Dacă un cercetător începător știe cum să tragă și să plaseze mostre folosind „ SCHIMB» și/sau « ALT„Costul timpului său va fi redus semnificativ. În plus, ținând cont de ultimele actualizări, numărul de VC în highsecs, mi se pare, a crescut dramatic, înainte de a trebui să le cauți, iar acum un exces de VC creează probleme. Momentan, nu este deloc problematic să găsești unul sau chiar două VX într-un sistem solar highsec.
Pentru cei care nu au făcut acest lucru înainte, dar tocmai au început, voi oferi componența setului minim de cercetători:
— Fregata rasială cu bonusuri (Magnat, Heron, Imicus, Probe) — 1 buc. (120 mii ISK).
- Lansatorul de sonde extins I - 1 buc. (7,5 mii ISK)
- Mic Condensator Gravity Upgrade I - 2 buc. (150 mii ISK)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 buc (20 mii ISK)
- *Prototip Dispozitiv de Cloaking I - 1 buc. (900 mii ISK)
- *Sisters Core Scanner Probe - 6 buc. (2 400 mii ISK)
În total, prima ta navă va costa 4 milioane ISK cu sonde fracționate și un modul stealth, sau 500 de mii în versiunea bugetară.
Un VX creat de server are întotdeauna număr unic semnăturile afișate pe scaner, precum și locul și coordonatele de unde s-a deschis și locația exactă și coordonatele unde s-a deschis. Toate aceste coordonate pot fi obținute doar prin scanarea sau crearea unui marcaj dacă BX-ul se află în grilă (zona de vizibilitate a pilotului) și, bineînțeles, în marcaje corporative realizate de tovarășii tăi care trăiesc într-un sistem neexplorat.
Merită să acordați atenție faptului că numărul unic de semnătură al tuturor anomaliilor create în sistem se modifică după următoarea repornire zilnică a serverului. Numerele lor după reîncărcare și indexare devin secvențiale: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100 etc.
Dacă vedeți pe scaner o semnătură cu un număr care este clar diferit de secvența, atunci puteți spune cu siguranță că această semnătură a apărut după „DT”. În același mod, puteți găsi rapid un nou VX „redescoperit”.
La ce ar trebui să acordați atenție atunci când evaluați VC, în primul rând, este tipul acestuia. Ieșirea (în locul unde duce) este întotdeauna marcată „K162”, asta indică faptul că acest VX s-a născut într-un alt sistem solar și am găsit doar locul ieșirii sale. Pentru a afla în ce sistem provine, există o singură opțiune corectă, urcă-te cu nebunie în el și privește. Deși, bineînțeles, poți să aștepți lângă VX și să-l întrebi pe jucătorul care l-a lăsat de unde a venit, dar te-aș sfătui să te abții de la astfel de conversații dacă nu ești fan al întâlnirilor extreme.
De asemenea, puteți acorda atenție culorii VX, culoarea albastră indică adesea că VX duce la sisteme de clasa 1.2, gălbui la sisteme de clasa 3 etc., în general, culoarea VX corespunde culorii solare. sistem pe verso și ținând cont de noile texturi frumoase ale spațiului imperial, chiar și pe „K162” BX, puteți determina cu precizie în ce regiune duce.
Nașterea (crearea) unui nou VX este fie o chestiune de întâmplare, fie necesitatea mecanicii de joc. Este foarte probabil să găsești un VX creat în locul unde l-ai găsit efectiv, atunci tipul lui va fi diferit de „K162” prin care poți stabili deja unde te va duce. Nu știu ce ghiduri citesc fanii EVE, dar din anumite motive există o părere că gaura de vierme „K162” apare în momentul în care cineva a găsit-o cu un scaner și o „deforma” la locul nașterii, în timp ce nu se poate oferi dovezi clare în acest sens, dar mulți cred orbește în asta.
Să presupunem că ai găsit un VX tip D845 și doar după aceste cifre tu, ca specialist VX, ai stabilit că acest VX trăiește 24 de ore, duce la sisteme stelare cu un nivel ridicat de securitate (highsec), masa totală pe care o are. poate lipsi este de 5 kk tone, masca maximă de trecere a navei este de 300 kk (BSh fără AB / MVD cântărește aproximativ 100 kk), etc. Exact de unde ai știut? Pur și simplu utilizați un semn de mult explorat la link, pentru că l-ați adăugat anterior la marcajele dvs. în browserul EVE din joc, dar există multe alte opțiuni mai convenabile. De asemenea, puteți să seedotlan.
Să nu ne grăbim și să aruncăm o privire mai atentă la VC, deoarece acesta este punctul cheie pe care totul se sprijină și interacționează în nutria EvE.
Orice VX este numit instabil pentru că nu este etern. Pentru moartea naturală (închiderea) a VX-ului, trebuie să aibă loc unul dintre cele două evenimente:
1. Durata de viață a VX-ului numărată din momentul în care a fost creat de server a expirat.
2. Masa de VX prin care putea trece prin ea însăși sa încheiat.
Ne devine imediat clar că nu putem grăbi trecerea timpului, ci doar să observăm modul în care suntem propria viata iar viața lui VX creată de un computer zboară inevitabil în trecut.
Masa reziduală ne este foarte supusă și o putem influența împingând navele noastre înainte și înapoi, epuizând astfel energia BX. Datorită acestei funcții, avem posibilitatea nu numai să închidem, ci și să deschidem (redeschidem) VX-ul, aceeași caracteristică ne permite să „apăsăm” VX-ul în scopul securității.
Unele VC au capacitatea de a-și regenera încet masa, dar numai masa, nu timpul. De fapt, singurul mod în care un jucător poate afecta VX-ul este cu masa navei sale.
Dezvoltatorii ne-au oferit o răsfăț, sau mai degrabă un cadou - adăugând restul în timp și masă la descrierea găurii de vierme, dar pentru aceasta au introdus o eroare în parametrii VX-ului creat, ceea ce complică ușor calculul.
În ceea ce privește masa VX, atunci în informațiile despre VX se pot citi următoarele:
1. Nu a fost deranjat semnificativ de trecerea navelor - 100-49% din masă.
2. A fost afectată semnificativ, dar nu în stare critică - 49-10% din masă.
3. A fost deranjat semnificativ și a început să se prăbușească - 10% sau mai puțin.
Nu uitați că masa VC creat poate diferi de indicatorii tabelați atât cu +10%, cât și cu -10%, ținând cont de acest lucru, va intra într-o stare de colaps cu o masă reziduală diferită.
De exemplu, un VX de tip M267 care duce la un sistem neexplorat de clasa 3, masa sa tabulară este de 1kkk, ținând cont de eroarea în ambele direcții, masa sa diferă cu 200kk, aceasta este masa unui BC pe Ministerul de Interne Afaceri sau aproximativ 18 î.Hr. fără Ministerul Afacerilor Interne.
Deoarece sunteți piloți cu experiență și știți că AB sau MVD modifică masa navei, adică este posibilă modificarea masei în momentul trecerii prin BX (prin instalarea a 10MW și 100MW "AB" pe Battle Cruiser). , veți obține mase de 10k \ 20k \ 60k, respectiv).
Să presupunem că avem un „Dominix” cu o masă de 146k pe „AB” și 96k fără „AB”, masa rezultată de 146k este mai mult de 10% din restul masei care a trecut în starea critică a BX, trecerea unei nave cu o astfel de masă va epuiza complet restul și va forța BX să se dizolve. Principalul lucru rămas este să învățați cum să calculați masa reziduală a VX.

De exemplu, calculul influenței asupra masei reziduale a VX cu o masă de 1kkk în timpul trecerii navelor:
- 146 + 146 Dominix dus-întors (292 tone);
- 146 + 146 Dominix dus-întors (584 tone);
- 146 - a intrat Dominix, (acumulat 730 de tone, masa a fost rupta semnificativ, Dominix ramane pentru inchiderea definitiva);
Astfel, am atins limita minimă de eroare de -10%, apoi o navă ușoară (clasa BC) VX este adusă la masa critică fără a determina închiderea VX-ului. De îndată ce masa a atins un punct critic, trecerea Dominixului de 146 de tone pregătit pentru închidere va duce la epuizarea masei VX și la moartea acesteia.
Cu calcularea corectă a maselor navelor și prezența mai multor piloți, este posibil să încetați durata de viață a VX-ului înainte de termen în câteva minute, fără a lua în considerare timpul pentru scanarea acestuia.
VX mai grele (mai mari în masă) sunt mai întâi presate până la jumătate, de-a lungul căreia inițiala dimensiune completă masa, atunci VC este presat in acelasi mod.
Există mai multe motive pentru închiderea VX-ului, motivul principal este să redeschideți VX-ul în altele noi, iar motivul secundar este să aduceți statica într-o stare critică sau să închideți VX-ul non-static prin care oaspeții nedoriți pot veni la dvs. (ceea ce va fi discutat mai jos).
A mai rămas o viață a VX-ului, trebuie doar să vă amintiți că după setarea stării " Ciclu de viață se apropie de sfârșit", viața rămasă a VX este mai mică de 3 ore și VX este pe punctul de a muri de la bătrânețe, dacă nu intenționați să rămâneți pe cealaltă parte, atunci este mai bine să vă abțineți de la călătorie.
Oricare dintre sistemele solare neexplorate poate avea simultan 7 VX, dintre care patru sunt de ieșire și trei sunt tipuri de intrare „K162”, judecând după informațiile din EVE WiKi.
În interiorul sistemelor neexplorate, toate restricțiile sunt eliminate, puteți utiliza toate modulele PvP și modulele de acțiune în masă, nu veți fi atacat de o trecere, ceea ce înseamnă că în timpul bătăliei din apropierea VX-ului puteți cădea în el pe structură fără a aștepta temporizator de agresiune.
După trecerea prin BX, este activat un cronometru de schimbare a sesiunii de 10 secunde, înainte de expirarea căruia nu veți putea merge în direcția opusă, acesta este un alt motiv să nu vă grăbiți să resetați ceasul insta. Dacă ați trecut de două ori prin BH în ambele sensuri în mai puțin de 4 minute, atunci până la următoarea încercare vi se impune un cronometru de 4 minute până la expirarea căruia trecerea prin acest BH anume va fi interzisă, deci nu veți să poți sări adesea prin BH când ești prins din ambele părți.
Un plus fără îndoială este capacitatea crainicului de a pune un balon și de a cădea imediat pe cealaltă parte fără cronometru și de a pune pe al doilea. În același timp, cronometrul poate fi folosit prin răspândirea inamicului direct în BX, câștigând cronometrul dacă inamicul se retrage înapoi prin BX.
Mărimea VX-ului se modifică vizual atunci când se modifică masa lui reziduală, momentul modificării masei reziduale este însoțit de efecte (tremur și compresie a VX), cu acompaniament sonor desigur.
Dacă în interiorul unui sistem neexplorat este un BX aleatoriu care se deschide ducând la highsec, atunci masca maximă de navă pe care o poate rata este de 1kkk, indiferent de clasa sistemului neexplorat A641.
Navele capitale pot intra doar în sistemele neexplorate de clasa 5.6 prin sisteme de securitate zero, în alte clase de BX pot fi construite pe loc fără posibilitatea de a scoate pentru a proteja aceste sisteme.
Există o excepție cu sistemele de clasa 4, dintre care și în ele VC aleatorii care conduc la spațiul explorat nu sunt niciodată create, Sistemele de clasa 4 pot fi accesate numai prin sisteme de trecere neexplorate din alte clase.
Cu VX se pare că majoritatea întrebărilor sunt rezolvate, iar nevoiașul va găsi răspunsul dacă dorește. Acum este timpul să trecem la descrierea regiunilor neexplorate și a sistemelor solare situate în ele.

Sisteme solare neexplorate

Sistemele stelare neexplorate sunt situate în 30 de regiuni, regiunile sunt împărțite pe niveluri de dificultate, accesibilitate și, respectiv, profitabilitate.
Există 6 tipuri (clase) de sisteme de la primul cel mai simplu până la al 6-lea cel mai complex - care nu este supus unui singur cercetător.
În orice sistem solar neexplorat, există cel puțin un VC, care, în cazul închiderii sau morții sale ca urmare a îmbătrânirii, renaște imediat de-a lungul unor noi coordonate în același sistem, dar duce la un nou sistem aleatoriu, în timp ce Tipul VC rămâne același.
Aceasta înseamnă că puteți închide la nesfârșit astfel de VC-uri și puteți obține VC-uri noi cu aceiași parametri, dar care conduc la alte sisteme stelare în conformitate cu tipul VC. Această caracteristică este inerentă tuturor sistemelor neexplorate și asigură disponibilitatea constantă a tuturor sistemelor neexplorate din exterior și între ele.
Astfel de VX infinit renăscuți sunt numite „Statică” statică, expresia: „doi cu o statică în trei” înseamnă că vorbim despre un sistem neexplorat de clasa a 2-a în care există întotdeauna un VX care duce la un sistem neexplorat de a 3-a. clasa de complexitate, iar la inchiderea sau moartea de la batranete acest BX noul BX va duce la un alt sistem de clasa 3 cu aceiasi parametri (pentru ca se pastreaza tipul BX).
Hărțile staticelor din proiectele de cercetare pot fi vizualizate la linkul , Project Atals , Project Snapshot
În unele sisteme neexplorate, pot exista până la 3 astfel de VC-uri statice (dar de alt tip) în același timp, un fel de răscruce de sisteme neexplorate. De exemplu - dacă te-ai instalat într-un sistem cu ieșire statică în imperiul „N110”, asta înseamnă că, deși locuiești într-un sistem neexplorat, în orice caz vei avea o intrare într-un sistem cu un nivel ridicat de securitate, aceasta va deschide pur și simplu intrarea în imperiu în diferite locuri highsec. Un fel de zerouri mici - un paradis pentru producția de amplificatoare, polimeri, minerit periodic etc.
Pe lângă VX-ul „static”, există și VX-ul „aleatoriu” - se nasc aleatoriu cu un tip aleatoriu, pot duce oriunde și de oriunde (cu excepția desigur a regiunii Jovi). Datorită acestor VC aleatoare, locuitorii tuturor sistemelor neexplorate și explorate au posibilitatea de a intra direct în orice sistem solar (ținând cont de caracteristica descrisă mai sus a sistemelor de clasa 4).
O astfel de caracteristică în mecanica jocului adaugă mai multe surprize și facilități, face posibilă popularea unui sistem neexplorat de 5.6 clase direct din highsec, fără a trage structuri și combustibil de-a lungul lanțului de sisteme de trecere.
Dezvoltatorii au împărțit sistemele solare neexplorate în 6 clase (nivele de dificultate), distribuându-le în 30 de regiuni:
R01-R03 - Clasa 1 - sisteme 348
R04-R08 - Clasa 2 - sisteme 525
R09-R15 - Clasa 3 - sisteme 495
R16-R23 - clasa a 4-a - sisteme 505
R24-R29 - Clasa 5 - sisteme 512
Sisteme R30 - clasa 6 - 113

Pe baza unor experiențe observaționale, voi descrie unele dintre regiunile neexplorate în lumina în care am o idee despre ele (merită să ne amintim că există unele excepții și ceea ce s-a spus nu este 100% de încredere pentru toate sistemele, am vă va spune cum să obțineți informații 99% fiabile mai târziu).

Sisteme neexplorate de clasa I

Foarte simplu, dar având în vedere faptul că trăiesc în sine și aproape niciodată nu au o statică în alte VX, sunt puțin populate, dar absența unei statice nu înseamnă că o statică dintr-un alt sistem nu se va deschide în acest sistem. , sau un VX aleatoriu nu se va deschide.
Sisteme bune de săpat minereu în pietriș pentru un grup mic de oameni, o alegere excelentă pentru lucrătorii de producție cu structuri care nu pot fi instalate în sisteme cu un nivel ridicat de securitate, multe anomalii de gaz, demne de resurse planetare. În plus, uciderea unui POS mare într-un astfel de sistem aproape că nu este o sarcină reală, iar găsirea VX-ului dvs. nu va fi ușoară. Regiunea R01 are cea mai mare parte statică în zerouri și minime, R02, R03 sunt aproape complet conectate doar cu secvențe înalte, au găuri precum „N110” în care poate urca BC maxim. În sistemele de clasa I, cu o anomalie de luptă, uneori a fost posibil să obțineți 100kk (într-unul sunt tăiate foarte repede), în orice caz, un profit mediu de 150kk Isk este destul de posibil într-o seară. O navă de mare succes pentru aceste sisteme este Proteus, având în vedere avariile sale și faptul că NPC zboară pe orbită apropiată.
Locuitorii acestor sisteme sunt adesea planetariști, mineri fanatici, producători de droguri și alchimiști cu materiale lunare.

Sisteme neexplorate de clasa a II-a

Aici încep să se deschidă perspectivele, așa cum se spune - „mici și mari”. De fapt, acestea sunt ușile dintre lumi (2 VX statice în același timp), aproape toate sistemele neexplorate din clasa a 2-a servesc ca porți de trecere către lumea claselor superioare, din care nu există acces într-o formă statică la spațiul explorat. Aceste sisteme sunt foarte promițătoare și, în ciuda clasei lor scăzute, sunt o bază excelentă pentru toate tipurile de activități ale corporațiilor înființate. Este foarte ușor să intri în aceste sisteme din spațiul explorat, pe de o parte este bun pentru logistică și, pe de altă parte, este foarte rău pentru a proteja sistemul, deoarece inamicul tău va putea trimite hoarde de nave către tine. de la imperiul campează fără oprire sistemul tău ca o poartă obișnuită la granița lowsec.
Sisteme R04 - 104 cu porți statice între sisteme highsec și clasa 3, sisteme ocupate aproape universal, uneori apărate, cu prezență constantă a jucătorilor. O bază bună pentru extracția de polimeri, minereu, traverse, anomalii din sistemele de clasa 3, care sunt stăpânite de piloți cu 2-3 luni de experiență în joc și, cel mai important, pe nave necalificate, în principal Drake. Mobilizarea rapidă și ușoară vă permite să aduni oameni din imperiu (sau din alte sisteme) direct la locul pentru a proteja infrastructura dacă atacatorii o permit, aceasta este o regiune foarte populară.
Sistemele solare R05 - 102 sunt interesante pentru piloții experimentați, uneori le puteți găsi abandonate. Principala diferență față de regiunile anterioare este ieșirea statică la 505 sisteme de clasa 4, care, desigur, sunt mult mai bogate decât sistemele de clasa 3, în plus, sunt închise accesului direct din partea explorată a spațiului și, prin urmare, sunt mai sigure pentru resurse. extracţie. VH static simultan în highsec face din această regiune o țintă pentru multe corporații, deținerea unor astfel de sisteme nu este o sarcină ușoară datorită disponibilității sale constante din highsec. Toate avantajele și dezavantajele unei ieșiri statice către imria se aplică și acestor sisteme. VX static cu o masă de 2kkk și o masă maximă de trecere de 300kk în ambele direcții contribuie la aceasta. Din același motiv, nu trebuie să alegi ca locuință un sistem de clasa 4, mai devreme sau mai târziu vei aștepta oaspeți buni care vor sosi iar și iar direct din fitil în viață, deși cine știe, de data asta, ca întotdeauna, ei am nevoie doar de anomaliile tale.
R06 este o regiune de trecere de 141 de sisteme între sistemele lowsec și clasa 2, o alegere îndoielnică, deoarece cu o oarecare bogăție duce întotdeauna la sistemele de clasa 2 menționate mai sus, unde cu siguranță vei fi binevenit și trimis cu plăcere prin expres pentru a clona, nu este cea mai bună alegere și din punct de vedere logistic. De obicei, o regiune goală, dar dacă sistemul este ocupat, atunci, de regulă, raiders începători se instalează în ea, care își caută victimele în sistemele de clasa a 2-a și le place să arunce flota în jos, ceva ca un mic titan) )) atunci, la momentul potrivit, pe neașteptate pentru dușmani, ajutorul vine de nicăieri. Munți de anomalii, gaze și minereu se acumulează uneori în aceste sisteme, deoarece este problematică eliminarea acestora.
R07 este o regiune de trecere cu 50 de sisteme care face disponibile sisteme de clasa 5.6, dar trebuie să plătiți pentru acest lux cu o ieșire statică la zero. Regiunea nu este foarte populată, pentru că este imposibil să scapi de oaspeți din spațiul zero, dar poți critica în fiecare zi BX care duce la zerouri. Această regiune este o opțiune bună pentru grupurile miniere de polimeri „de top”, deoarece C-320 devine disponibil de la fața locului, polimerul căruia este mult mai mare în sistemele de clasa 5.6. Random VX oferă periodic acces la highsec, ceea ce vă permite să scoateți polimeri și să obțineți combustibil pentru POS. În același timp, a merge la zerouri vă permite să aruncați un gank asupra inamicului „urât” în zerouri direct din VX, acesta este un lucru foarte interesant de făcut! cu un canal de securitate gol, locuitorii din zerouri sunt foarte dispuși să adune o flotă pentru a captura două BC obișnuite, de care suferă apoi. În principiu, aceeași redirecționare este posibilă prin BX care conectează diferite regiuni de zerouri.
R08 - O alegere excelentă pentru corporațiile înființate, 128 de sisteme cu sisteme statice în clasa 1 și un imperiu. Indiferent cum se spune, „nanoribons” nu miros, dar cad din fregate și crucișătoare în 3 bucăți, anomaliile ușor accesibile vă permit să începeți procesul de producție pe flux, o mulțime de anomalii de gaz, ladar, radar și magnetice care sunt care nu sunt solicitate de nimeni sunt întotdeauna disponibile. Nu este o problemă să te întorci la sistemul de acasă după ce ai ieșit din sistemul de clasa 1 și să zbori la intrarea în sistemul de acasă dacă VX s-a închis fără succes. De asemenea, este foarte frumos să deschideți BX într-un sistem de clasa 1 care are statice în jos sau zero, deoarece există o mulțime de polimeri diferiți care vă așteaptă să faceți nave T3 noi din ei. În plus, vei avea deseori acces în regiunea R06, care nu este foarte potrivită pentru viața permanentă, dar dacă se deschide doar pentru tine, atunci o poți curăța în siguranță și relativ calm, fără consecințe.

Sisteme neexplorate de clasa a 3-a

Complexitatea maximă a sistemului accesibilă direct din spațiul explorat. Scopul principal este un loc pentru o vânătoare cu elemente PvP. Caribass și caribass benders intră și se întâlnesc în aceste sisteme, pătrunzând în ele prin sisteme neexplorate de clasa 2,4,5 și spațiu obișnuit explorat. Sistemele periculoase, ceva ca o pădure întunecată, au găsit o poiană de ciuperci, nu era nimeni, stai liniștit și tăiați cu dezinvoltură agaricele de muscă, împăturindu-le într-o încărcătură legată din crengi. Dintr-o dată, cineva te prinde și te ține în brațe, ceva mare și albastru, cu o liliac, alergă imediat și te trimite într-un blocaj nesfârșit.
Dacă ai trecut deja prin asta, atunci înțelegi că este mai bine să mori cu demnitate - ai timp să-ți deschizi venele, în timp ce vorbești despre despăgubiri sau vreme și în timp ce violatorii așteaptă ca toată echipa să te ia cu greu. în același timp, sau fiecare încetul cu încetul mori dintr-o dată pentru ei. Cel mai amuzant lucru la asta este că te așteaptă de mult în această poiană și erau deghizați, toate agaricele de muște și coordonatele lor erau în caietul lor. Ei știau că vei veni, dar de fapt nu ai fost primul.
Într-un cuvânt, clasa a 3-a este un loc de concentrare a răului spațiului necunoscut, ei nu merg acolo unul câte unul și, cu atât mai mult, acesta nu este cel mai bun loc pentru viața oamenilor cinstiți și amabili.
Dar acesta este un loc grozav care nu are un loc arzător, conectând caribasul gras care trăiește în sistemele de clasa 4,5,6 cu un imperiu de care au nevoie urgentă, purtând chifle bune la fel de activ în ambele direcții.
Un loc bun pentru PvP solo pe navele de nivel 3, trebuie să ai răbdare și să aștepți prada și cu siguranță va ajunge la „karibir”, mai ales dacă static este în highsec. Deși este foarte posibil să zbori singur cu un bombardier, să ucizi un Caribear Noctix și să furi toate lucrurile dulci, poți pur și simplu să furi panglici și bănci de date scumpe, deși poți doar să distrugi epave cu bombe.
Dacă vă plac caribace extreme, PvP, ambuscade lungi pentru prada grasă, atunci sunteți în aceste sisteme locul potrivit. Dacă sunteți fan solo caribai pe o navă de nivel 3, atunci aceste sisteme nu sunt cea mai bună alegere.
În același timp, acestea sunt cele mai profitabile sisteme pentru flash-ul solo Radarok și Magnitok, al căror profit poate ajunge până la 200-500kk într-o seară de succes.
De obicei populate de piloți foarte tineri care devin rapid deziluzionați de alegerea lor. La urma urmei, nu au citit acest ghid și nu știau că, după ce vor elimina toate anomaliile din sistemul lor, vor trebui să stea pe o rație de foame.
Absolut toate sistemele Tier 3 sunt direct accesibile din spațiul explorat, sistemele R12 - 105 din highsec, R09,R10,R11,R13,R15 - 294 sisteme din lowsec, R14 - 96 sisteme de la zero.

Sisteme neexplorate 4,5,6 clase

Diferențele sistemelor solare neexplorate

Sincer să fiu, nu prea am înțeles această problemă, pentru că în timpul călătoriilor mele, cu o pornire periodică de la klonilka, multe aspecte nu mă preocupau.
Pentru a nu arunca în aer toată mecanica jocului și pentru ca toată lumea să nu fie aruncată doar într-un spațiu neexplorat, pentru că acolo este mai cool și mai interesant, dezvoltatorii au făcut imposibil să trăiască în ele autonom. Toate acestea se datorează faptului că este imposibil să obțineți izotopi de gheață, să folosiți clone, să stabiliți o revendicare asupra sistemului, să stabiliți stații, să sapi luni (ar fi mai bine să adăugați luni techno la VX decât formule alchimice, ar fi un freak show !!! și te-ar face să lupți pentru sisteme, și nu pentru capital dorespa).
Starea curenta Spațiul neexplorat oferă: exploatarea mineralelor, resurse planetare, toate resursele pentru inventarea și producerea navelor T3 și a subsistemelor acestora, elemente pentru producerea de module fracționate care folosesc priceperea raselor antice, blocuri de date care sunt cumpărate de corporațiile NPC. Putem spune că navele cu piloți și capace zboară în VX, numai minirale, planetarka, grăsime de dormit, navele T3 cu sau fără ouă zboară afară
În spațiu neexplorat, nu centuri de asteroizi ca atare în general, singurul lucru care poate fi săpat acolo sunt semnăturile gravimetrice (gravice). Toate obiectele sunt scanate exclusiv de scanerul de la bord și de mostre. Un scaner la bord poate găsi doar anomalii de luptă fără eșantionare. Noul VX (inclusiv aici, prin care ați intrat), ladar, radar, magnetic și gravitație pot fi găsite doar prin mostre.
Locuitorii spațiului neexplorat sunt exclusiv drone mutante frenetice numite „Sleepers” sau în limba noastră – „slipaks”. Zboară în locuri strict desemnate pentru ei, un anumit număr și un anumit costum. Vă puteți uita la o grămadă de ele în muzeu, la link.
Descrierea anomaliilor disponibile poate fi văzută în altă parte, doar selectați clasa corespunzătoare.
În principiu, nu este greu să calculezi din cele două link-uri de mai sus cât și ce daune vei primi pe fiecare anomalie pe fiecare spawn și la ce distanță vor orbita.
Spre deosebire de sistemele explorate, unele sisteme solare neexplorate sunt supuse bonusurilor și penalităților, ceva similar cu penalitățile atunci când un sistem este capturat de un sansha, numai penalitățile sunt întotdeauna compensate cu bonusuri, de exemplu, o penalizare de 50% la un scut de rapel este compensată de un bonus de 50% la scutul sistemelor de pompare de la distanță. Toate acestea sunt legate de tipul de soare din sistem, deoarece spre deosebire de sistemele studiate în care soarele se află într-o fază activă stabilă, în sistemele neexplorate se pot observa toate tipurile de la stele nou-născute până la găuri negre, pulsari etc.
Bonusurile de sistem nu se aplică pentru Sleeperv, tabelul de bonusuri poate fi vizualizat la link
Având în vedere tot ceea ce s-a spus, viața în sisteme neexplorate este posibilă în două versiuni, viață pe un POS (bază stea) și viață pe puncte (marcaje) într-un ceas sau un purtător de logare.
Cred că știi deja că nu există „local” în sistemele neexplorate, dacă ai intrat în „invizibilitate”, atunci este imposibil să afli despre prezența ta în vreun fel, dar te poți dezabona la „local”, dar e mai bine să nu faci asta, desigur. De fapt, din acest motiv, nu ar trebui să fii surprins când ești prins de o navă „rătăcită”. Dar aveți șansa să observați o navă care a intrat în sistem în raza scanerului apăsând sfâșietor butonul de subscanare, există șansa să o observați în momentul trecerii de la insta cloka la secret cloku.
Sper că acum este clar cum diferă spațiul neexplorat, cum să ajungi acolo și să ieși. Acum este timpul să răspundem la întrebarea „ce să faci acolo?”

Exploatarea minereului (semnături gravimetrice)

Viața unui miner obișnuit în zerouri este asemănătoare cu viața semenului său în spațiu neexplorat, exact aceeași săpătură de minereu exclusiv pe gravitație (anomalii gravimetrice).
Tipurile gravimetrice pot fi vizualizate la linkul din secțiunea Gravimetrică.
Judecând după poveștile acelor mineri cu care sunt familiarizat, în spațiul neexplorat, principalele avantaje sunt minereurile destul de scumpe și faptul că, spre deosebire de zerouri, „castorii” nu vor zbura constant către tine ca și cum ar fi de serviciu, așteptând în „ ceas” când intri în mormântul tău și stai sub torpile lui, într-un cuvânt, mai în siguranță.
Pentru a găsi nava pe semnătura gravimetrică, vânătorul rătăcit va trebui să te scaneze cumva cu mostre pe care le vei vedea imediat pe scaner. Prin urmare, să fii atent să te prinzi va fi foarte dificil.
Compoziția minereurilor poate fi găsită în descrierea anomaliilor gravimetrice, linkul este dat mai sus. După activare (începutul warp-ului), anomalia va trăi timp de 3 zile sau până când este dezgropată.
Este mai bine să extrageți minereu în sistemul de domiciliu, este posibil și în sistemele neexplorate vecine, dar ar trebui să acordați o atenție deosebită masei reziduale de VX prin care transportați minereul.
Principalul dezavantaj al exploatării minereului în spațiu neexplorat este problema cu „rafinarea” acestuia în minerale. Cert este că în rafinăria instalată pe POS, eficiența va fi fixă ​​- 75% (indiferent de aptitudinile tale).
Există mai multe căi de ieșire din această situație. Cel mai ușor este să vă instalați în sisteme cu o ieșire statică în secunde mari și, prin urmare, să exportați minereul direct în imperiu.
Următoarea opțiune, care este potrivită pentru locuitorii sistemelor de 4-6 clase, este să așteptați un VX aleatoriu la zero spațiu, prin care puteți „trage” Rorka și comprima minereul brut pe el. „Rorka” poate fi construită și pe loc. De asemenea, minereul comprimat poate fi exportat căi diferite, sau puteți aștepta un BX aleatoriu în secunde mari și puteți scoate minereul cu Freiter.
Dar pentru început și familiarizare cu spațiul neexplorat, este totuși mai bine să vă instalați în sistemele de clasa 1.2 cu acces static la imperiu, deoarece sunt destule.

Producția de gaz și producția de polimeri (semnături Ladar)

Producția de gaze – odată cu nașterea sistemelor neexplorate, a luat naștere o ramură de nave T3 (Tengu, Loki, Proteus, Legion) toate aceste nave pot fi asamblate exclusiv din resurse extrase în spațiu neexplorat.
Anomaliile Ladar conțin nori de gaz. Polimerii sunt fabricați din gazul produs la POS, după care componentele hibride sunt asamblate din polimeri și traverse de salvare, din care sunt deja fabricate produsele T3.
Planurile (BPC) pentru producția de module T3 sunt extrase din anomalii magnetice și radar, procesul de producție va fi descris în detaliu mai jos.
Există 9 tipuri de gaze, ordonate în funcție de rentabilitate (momentan) de sus în jos pe baza unui ciclu de producție de 40 de secunde a 5 „Gas Cold Harvester II”:
C320 - 2.600.000 isk (Instrumental 6000-C320.500-C540)
C540 - 900.000 isk (Vital are 6000-C540.500-C320)
C50 - 850.000 isk (Barren 3000-C50, 1500-C60)
C32 - 400.000 isk (Vast are 5000-C32,1000-C28)
C72 - 350.000 isk (ordinar 3000-C72,1500-C84)
C28 - 300.000 isk (Bountiful 5000-C28,1000-C32)
C60 - 90.000 isk (Jeton 3000-C60,1500-C70)
С84 - 34.000 isk (Dimensiune 3000-C84, 1500-C50)
C70 - 28.000 isk (Minor 3000-C70,1500-C72)

Prețurile actuale pot fi vizualizate la link. Pentru a extrage gaz în prefect, trebuie să petreceți aproximativ 10 zile pe abilități pentru 5 recolte de gaze T2. Anomaliile de gaz sunt disponibile din imperiu în sistemele VC statice de clasa 1,2,3 și 4,5,6 aleatoare VC.
Începătorii care trăiesc în sistemul de 1-3 clase pe seară, dacă doresc, acumulează gaz pentru 60-150kk, în principiu, jucătorii din imperiu pot face la fel. În general, după părerea mea, săparea gazului este o activitate mai bună pentru un jucător EVE începător decât săparea minereului.
Particularitatea anomaliilor ladar și gravimetrice este că, după ce le-ai scanat și mergi la warp, primești o fereastră, se pornește un cronometru de 10-20 de minute, după care vor ajunge traverse care vor interfera puțin (C50 a reușit adesea să fie pompat complet înainte de a sosi), anularea warp CTRL+SPACE nu anulează cronometrul, deci nu este nevoie să zburați la anomalie.
Nu ar trebui să vă deformați la Rezervorul Perimetru Obișnuit pe o navă de scanare chiar și la 100 km, pentru că dacă sunteți lovit de turnulețe și izbucniți imediat, nu repetați greșelile mele.
O alta anomalie de top „Instrumental Core Reservoir” este cea mai profitabila, contine C540, C320 si este pazita de un BS cu scrum (nu te lasa deformat), sapa de la fata locului. Particularitatea săpăturii de la fața locului este că navele de dormit încep să atace dacă te apropii de ele la distanța minimă pentru fiecare dintre ele, deși nu le pasă nimic de nava de tip Zephyr, tocmai pe ea zburați până la. locul unde este disponibil gaz și unde distanța până la BS este mai mare de 76 km (partea îndepărtată a S-320), dar distanța până la norul de gaz nu este mai mare de 1 km, apăsați „Oameni și locuri, faceți un marcaj „, atunci puteți să vă deformați în siguranță la marcaj și să pompați gaz deja pe o navă normală. (Nivelează nava și direcționează-o în orice direcție - două clicuri rapide în spațiu liber).
Cu „Vital Core Reservoir” care conține și aceste două gaze de top dar în proporție inversă este puțin mai dificil, datorită faptului că este păzit de „Sleepless Keeper” care atacă dacă ești mai aproape de 300 km, pentru care au fără scrum, așa că după ce vor apărea, puteți deforma sau ucide 4 BS (DPS din fiecare 245-EM, 245-TERM, 30-EXP, 30-KIN).
De obicei, Ladarks și Graviks sunt eliminate prin BC normal, daunele principale sunt EM + TERM.
Cum se pompează gaz? Eu personal am ales Hurricane BC pentru mine, in fit 5 recolte gaz T2, lansator de probe, ceas, 10AB, 4 warp stubs, 3 rigs + cargo expanders, actioneaza si ca un hole squeezer. De ce warp stubs? pentru că oricât ai face viața mai scumpă, de ce khurik? pentru că arată mai rău decât Kruzak-ul de pe subscan.

Și așa ai devenit proprietarul gazelor brute, ce urmează? aveți două moduri, vindeți și procesați în polimeri. Dacă decideți să procesați în polimeri, atunci veți avea nevoie de un POS într-un sistem cu un nivel scăzut de securitate sau un sistem neexplorat.
Gazul este transformat în polimeri în reactorul polimeric „Polymer Reactor Array” instalat la POS-e. Deoarece reactorul poate găti orice polimer, programul de reacție pe care va lucra este încărcat în el, aceste programe pot fi cumpărate de la stațiile NPC, prețul unui program este 10kk, 9 programe vă vor costa 90kk.
Fiecare reacție are elemente de intrare, acestea sunt două tipuri de gaz și un tip de mineral, și polimeri la ieșirea din reactor.
Pentru a asambla un lanț la POS, trebuie să finalizați toate acestea:
1 - Polymer Reactor Array (aragaz) = 12kk
2 - Siloz biochimic (în fiecare tip de gaz) = ​​30kk
1 - Matrice de cuplare (mineral) = 2kk
1 - Hybrid Polymer Silo (depozitul polimerilor obtinuti) = 6kk

O linie va costa aproximativ 50 de milioane ISK fără POS, apoi totul este pus la punct, resursele sunt aruncate, programul este pus în reactor, conexiunile sunt stabilite, online și gătite.
De obicei (cu excepția C-50), 100 de unități de gaz sunt cheltuite pe oră pe reacție, 20-100 de unități sunt produse în 40 de secunde, 3000 - 5000 în ladarka, gaz pentru 50 de ore de gătit. Dacă ați săpat 2 ladarki seara, atunci reactorul dumneavoastră este prevăzut cu lucru timp de 30-50 de ore (pentru că reacția necesită o pereche de gaze).
am venit la următorul tip brewing — bag mini-urile și toate resursele de pe POS în camioane (am obiceiul să nu bag nimic în hangarul corp), apoi când se acumulează, scot marele „Turn de control Caldari” al POS-ului (altfel reactoarele nu urcă) și atârnă pe el 3 reactoare. Nimeni nu vrea să omoare un astfel de POS din care nu va cădea nimic, iar POS-ul principal rămâne sub protecție totală, dar costurile de combustibil pentru 1 reactor sunt minime.
Când reacțiile au fiert, PIC-ul este îndepărtat. Nu uita regula de aur- dacă ceva poate fi dus în imperiu - ia-l și depozitează tot ceea ce este scump în încărcătura navelor, dacă POS-ul tău este introdus în „întărire”, atunci nu vei scoate nimic din hangarul corp, dar navele pot să fie luate și tot ce este valoros va fi stocat în marfa lor, ceea ce oferă o șansă de o zi și jumătate (puteți păstra și o decontare de rezervă în marfă, iar aceasta este încă 1,5 zile în plus). Restul procesului de asamblare T3 se realizează cel mai bine la POS-ul imperial mai aproape de centrul comercial, unde se efectuează și inginerie inversă și asamblare.
Pentru cei care decid să înființeze producția de T3, este foarte ușor să achiziționați untură de dormit în imperiu, nici nu este atât de greu să inventați singur BPC, mai ales că există un POS imperial.

Deoarece ai polimeri și ai cumpărat grăsime de dormitor în imperiu, poți produce componente hibride, există 11 tipuri de ele. BPO pentru componente hibride pot fi cumpărate din nou de la NPC, prețul este același - 10kk bucata.
BPO a componentelor hibride nu este la fel de solicitantă în ceea ce privește competențele, planurile T3 nu sunt acoperite de eficiența producției și abilitățile de producție, planurile sunt fără risipă ca eficiență non-învățare, deși viteza de producție este îmbunătățită.
Componentele hibride în sine sunt asamblate la Component Assembly Array, apoi produsele finite T3 ale Subsystem Assembly Array sunt asamblate la POS-ul imperial și există de obicei un laborator invers pentru obținerea BPC-urilor pentru navele T3 și subsistemul Experimental Laboratory.

Inainte sa ma apuc de sapat gaz, cand scanez sistemul, fac un spot langa BX prin care am intrat la o distanta de vreo 2-au. În continuare, arunc gaz în spațiu în acest loc, actualizând periodic recipientele (este neplăcut dacă totul dispare după 2 ore).
În procesul de săpătură, urmăresc constant podscan-ul și, de îndată ce văd nave sau ambuteiaje, întorc undițele, deformez la fața locului și merg la „nor”. In 10-20 de minute ma uit la ce se intampla la VX, daca acolo au aparut sabre, onix etc. navele umflând bula, apoi aștept să plece, în orice caz, este mai bine să părăsești acest sistem sau să te odihnești încă o oră în timp ce urmăresc podscanul.
Dar nu veți vedea niciodată localnici care au toate ladarele lor în semne de carte și se deformează pe vârfuri „zdrențuite”, iar 4 warps într-o potrivire vă salvează de astfel de oameni.
Ladarka are un mic plus prin faptul că uneori scoate ceasul atunci când nava zboară într-un nor de gaz și îți vezi vizual moartea, chiar dacă este departe.
Cred că știi să faci un punct (punct) în zbor, cred că știi, înainte de a începe warp-ul, deschide „Oameni și locuri, marcaje, apăsați: Faceți un marcaj” scrieți-i numele dar nu apăsați „OK”, apoi mergeți la warp și când zburați puțin apăsați „OK”, astfel încât să aveți un marcaj în mijlocul căii. E grozav să ai un marcaj peste BX la 300 km, atunci îl vei vedea vizual și pe cei care sunt lângă el, dacă acolo se blochează un pistol cu ​​bule, atunci nu va putea face nimic și vei avea timp. să plece în imperiu. Pentru a învăța să alergi bine, cea mai bună opțiune este să înveți să prinzi, deoarece greșelile tale se vor transforma în experiența ta.


Anomalii magnetice și radar

Semnături magnetice și radar, două tipuri pentru fiecare clasă.
Puțin mai dificile decât anomaliile obișnuite de luptă, nu sunt găsite de scanerul de la bord fără sonde, au cel mai slab nivel de semnal al semnăturilor. Acestea sunt cele mai profitabile dintre toate Anomaliile de luptă și pot fi făcute fie integral, fie ca Flash.
Scopul principal este de a asigura producția de nave T3 cu copii ale planurilor (BPC), bănci de date, instrumente, elemente ale tehnologiilor antice. La eliminarea unei anomalii, profitul este pe deplin adecvat trecerii a 5-10 anomalii obișnuite de luptă.
Chiar și în sistemele eliberate din clasa 2.3, se pot găsi semnături magnetice și radar care nu au fost trecute, aparent jucătorii care nu sunt capabili să le stăpânească nu sunt complet conștienți de posibilitatea de a obține profit fără a ucide cei care dorm.
După deformarea la anomalie, sunt vizibile recipientele gri, care trebuie deschise folosind modulele corespunzătoare. Pentru semnăturile radar este „Codebraker” pentru „Alalyzer” magnetic și „Salvager”, aceste containere sunt păzite de traverse NPC.
Potrivit prewarp-ului, epava Talocan a navei care este păzită de traversant poate apărea accidental, numai din astfel de epave puteți obține o probă din carena T3, numai mostre de subsisteme cad din containerele obișnuite, dacă în timpul warp-ului o Epava talokan a apărut pe anomalie, apoi nava ta va fi trasă în centrul anomaliei, nu contează cât de departe ai deformat până la plex.
Epaba talokan apare aleatoriu atunci când deformați o navă, așa că, dacă aveți într-adevăr nevoie de ea, cea mai bună opțiune este să deformați de la fața locului cu o navetă înainte ca aceasta să apară.
Pentru a avea acces la containere, nu este necesar să distrugi toate navele NPC, te poți limita la a ucide NPC-uri care nu au un declanșator. După spargerea primului container, anomalia este considerată trecută, dacă toți jucătorii se deformează din el, atunci anomalia va dispărea complet.
Pe semnăturile radar folosind „Codebreaker” puteți obține nuclee de date, dicriptoare hibride, instrumente de tehnologie hibridă. Dintr-un container puteți obține 1-10 nuclee de date, 1-4 decriptoare, 1-2 instrumente. Semnăturile radar conțin exclusiv date și instrumente tehnologice.
Semnăturile magnetometrice conțin componente antice, din care sunt inventate copii ale desenelor la laboratoarele inverse - module BPC T3 (folosind, desigur, datacore și decriptoare extrase anterior în semnăturile radar).
Pentru a accesa containerele, nu este nevoie să distrugi toate navele NPC, în plus, probabil vei întâlni epava Talocan a navei, piratand-o cu Salvager poți obține o mostră din carena T3 a navei și alte bunătăți.
Componentele antice obținute pot fi de calitate diferită, prețul lor depinde de acest lucru și, desigur, acest lucru se datorează complexității anomaliei.
La fel ca și în anomaliile de luptă, prin warp la anomalia unei cariere sau dreadnought, apare un capital doresp sub forma de 6 BS. După timpul de nefuncționare, capitalul dorp de la anomalii magnetometrice și radar dispare, deși personal nu am verificat încă acest lucru și nimeni nu vrea să mi-l arate.
Există două tipuri de anomalii radar și magnetice pentru fiecare clasă, unul dintre ele este dominat de daune EM + TERM, celălalt de EXP + KIN. Ce se poate vedea de fapt din tipurile de nave NPC.
În principiu, numărul de anomalii magnetice și radar în sistemele de clasa 1.2 este mare și, dacă o astfel de anomalie vine la îndemână, atunci nu o arunc.
Anomaliile de acest tip pot fi eliminate prin tăierea în primul val a tuturor navelor care le împiedică să se deformeze sau dacă tankingul este imposibil. Apoi, aruncând restul reapariției, deschidem containerele și zburăm.
Ca exemplu de flashing, să luăm anomalia magnetică Forgotten Frontier Quarantine Outpost, în care 3 crucișătoare dormitoare sunt declanșatoare, prin urmare 6 fregate cu ochiuri pot fi ucise destul de calm și pot sparge containere. Anomalia radar a bazei de date Unsecured Frontier are fregate care folosesc scramble ca declanșatori - prin urmare, ucidem doar crucișătoare, iar după ce piratam anomalia, ucidem fregate și warp. După un timp, vă puteți întoarce și sărați vrekul agățat în spațiul gol.
În principiu, ai deja toate instrumentele în mâini, rămâne doar să înveți cum să le folosești.
Este foarte posibil să faci bani pe PLEX cu astfel de magneți intermitent în clasa 1-4-a VX într-o zi, Drake într-un rezervor pasiv este foarte potrivit pentru asta. Nu voi descrie fulgerarea anomaliilor, să fie tema ta pentru acasă.

Tehnica de producție III

Am decis să adaug acest subiect în ghid pentru că m-am familiarizat cu procesul de producție a lui T3 și vă pot spune despre el în detaliu. Și așa cum a fost scris mai sus, navele T3 au apărut în EVE înainte de a începe să joc și pentru mine au fost întotdeauna, T3 sunt nave din partea întunecată a EVE, sunt doar parțial similare cu evoluțiile imperiale obișnuite, toată lumea știe despre ele că sunt bune si foarte scumpe.
T3 este recoltat în întregime din resurse extrase în sisteme neexplorate, minerale, gaze și salvare, singurul lucru necesar din partea explorată a EVE sunt nucleele de date imperiale. centre științifice, la urma urmei, indiferent de cât de navele T3 sunt o tehnologie comună adaptată oamenilor.
Indiferent cât de nebun ar suna, costul materialelor pentru construirea oricărui T3 cu orice set de subsisteme este același și este în intervalul 350-400kk isk. Coca T3 a navei este 70% nanoribbons topite, 30% polimeri de gaz, din care partea leului este gazul C320 și C540.
Probabil ai o întrebare, de ce este atât de ieftin? pana la urma, pe piata o nava cu subsisteme va costa 450-550kk. Răspunsul constă în faptul că o parte semnificativă a costului unei nave T3 nu sunt materiale, ci copii ale planurilor.
Să începem cu copiile planurilor (BPC) de la nivelul 3 — planurile sunt rezultatul ingineriei inverse a rămășițelor traverselor de pe reversul laboratorului folosind instrumente hibride, un decriptor rasial, traverse de nuclee de date și oameni.
Un set de:
– O mostră din rămășițele de traverse de diferite calități;
- unealta hibrida;
- tableta rasiala;
— 3 nuclee de date de componente hibride;
- 3 nuclee de date cu tehnologie imperială.
Rămășițele navelor și subsistemelor de dormit sunt extrase din anomalii magnetice, pot fi de diferite stări și calitate, calitatea acestor resturi determină numărul de loturi ale planului. Distrus - 3 răni, Funcționare defectuoasă - 10 răni, Intact - 20 răni. Există 5 subsisteme și un caz în total.
Cursa de pe navele căreia va fi adaptat desenul depinde de decriptorul hibrid Racial „Pillule”, există doar 4 tipuri de tablete, cele mai scumpe sunt tabletele Caldary, având în vedere cererea pentru subsistemele și navele lor.
Pastilele sunt extrase în semnăturile radarului de dormit, împreună cu un instrument hibrid și nuclee de date pentru componente hibride. Cele 3 nuclee de date lipsă vor trebui achiziționate de pe piața imperiului sau câștigate de la agenți RD.
Ca urmare a invenției, veți primi o copie a planului pentru cursa selectată de decriptor și un anumit tip de subsistem determinat de rămășițe, dar subtipul subsistemului va fi unul aleatoriu din patru, atunci cât de norocos.
Cu cât este mai bună calitatea componentei originale, cu atât este mai mare șansa de a obține un desen, uneori procesul de invenție se termină în etapa de demontare a rămășițelor, caz în care vi se vor returna nucleele de date rămase deja inutile sau o tabletă.
Formula ratei de succes: rata de succes = rata de bază x x
Dacă toate abilitățile sunt în 3, atunci statisticile vor fi: Distruse: 32,96% Defecțiuni: 49,44% Intacte: 65,92%
Dacă înveți abilitățile de bază de date la 5 și lași inversul la 3, va fi: Distrus: 41,2% Funcționare defectuoasă: 61,8% Intact: 82,4%
Datorită probabilității scăzute de a obține subtipul dorit al unui subsistem, schițele sunt un lucru destul de rar, costul lor este și destul de mare, din acest motiv unele subsisteme sunt de 1,5-2 ori mai scumpe decât materialele necesare pentru producerea lor. , aici este un link către Calculator.
Și așa avem planuri (BPC), pentru planuri avem nevoie de componente hibride din care vom asambla nave sau subsisteme T3 la POS.
Planurile pentru componente hibride pot fi cumpărate de pe piață de la NPC-uri, componentele hibride sunt asamblate la POS. Producția de componente nu necesită studiul abilităților de eficiență a producției, un non-producător poate produce efectiv componentele. Componentele hibride sunt asamblate din traverse de salvare și polimeri (gaze digerate).
Polimeri - Gaz digerat în Reactorul de la POS-e în cadrul programului achiziționat de la corporațiile NPC, procesul de gătire a fost descris mai sus.
Abilitatea de eficiență a producției afectează doar atunci când se construiește o carenă T3, subsistemele pot fi construite fără ea.
În principiu, întregul proces este destul de simplu, principala problemă este obținerea unei baze de desene ale componentelor T3 și necesitatea de a investi masiv dacă procesul trebuie configurat în regim de conductă dacă furnizați subsisteme pe piață.

Combate anomaliile

Principalul loc de extragere a ISK, ele sunt cele mai periculoase în ceea ce privește moartea PvP. Toate anomaliile de luptă sunt scanate fără mostre, de către un scaner obișnuit de bord, de fapt, acest lucru vă permite să găsiți o potențială victimă a unui warp în „ceas” prin anomalii de luptă fără a arunca mostre etc., ca urmare, veți fi surprins brusc cu un „subscan curat”.
În sistemele de clasa 1,2,3, navele NPC nu au module de blocare a motoarelor warp, așa că dacă este strâns, vă puteți retrage întotdeauna în „locul” în dizgrație, în clasele superioare nu vi se va oferi o astfel de oportunitate, de fapt, poți scăpa de oaspeții neinvitați Nici nu vei mai putea o vreme.
Anomaliile de luptă sunt împărțite pe niveluri de dificultate (prefix în nume):
perimetru – plămâni
Frontier - Mediu
Miez - greu
În medie, în cazul anomaliilor de luptă, veți primi chiar daune de toate tipurile, în plus, traversele folosesc foarte activ staza de rețea, neutre, vampiri, bruiaj de motoare warp pe toate tipurile de nave, de la fregate la BSh. De fapt, din acest motiv, merită să renunți la utilizarea „MVD”.
Principala caracteristică a traverselor este capacitatea de a schimba țintele din mers, în timp ce focalizarea se schimbă și ei ridică ținte în mod optim. Dacă cei care dorm nu reușesc să împingă ținta, trec la următoarea, inclusiv dronele tale. Când sunt fregate vii dormitoare în jur și eliberezi dronele, atunci pentru ele este ca o cârpă roșie pentru un taur, în același timp, dacă dintr-o dată vrei să distragi fregatele, atunci aruncă-le o victimă, de preferință cât de des. posibil.
Dar trecerea anomaliilor de către drone este posibilă, după ce deformează mai multe nave în anomalie, cei care adormează atacă prima țintă, după un timp trec la următoarea și tocmai în acest moment de comutare își amintesc compoziția ta. flota în anomalie. După ce dormitoarele au trecut la următoarea navă, vă puteți elibera dronele în siguranță. Dar merită să ne amintim că după deformarea sau deformarea unei nave până la o anomalie, compoziția flotei se schimbă și dronele tale din spațiu vor fi incluse în lista pentru atac.
De fapt, valurile de „declanșare” a traverselor sunt legate de declanșarea navelor, dacă nu trageți mai întâi declanșatoarele, atunci totul nu este atât de înfricoșător.
Nu am participat la uciderea capitalei (dreadlocks, pedeapsă) a dormitorilor, așa că voi spune ce am auzit.
În anomaliile ladar și gravimetrice, nu există dorespawn capital. În luptă, anomalii magnetice și radar, după deformarea primei nave capitală, 6 BS-uri sunt respawn, după sosirea celor de-al doilea 8 BS-uri, restul navelor nu provoacă o respawn.
Regenerarea capitalului are loc numai în sisteme de 5.6 clase și este legată de două tipuri de nave - dreadnoughts și transportoare.
În sistemele din clasa 5,6, anomaliile nu dispar complet, ci doar ucid capitalul reapariției după fiecare „DT”. Exterminarea efectivă a dormitorilor este o sarcină foarte stupidă, am ucis sute de mii dintre ei, dar încă apar din nou, acest lucru a fost deja verificat
Dintre traversele ucise scad băncile de date care sunt cumpărate de corporațiile NPC la prețuri fixe, cu cât clasa BX este mai mare și cu cât anomalia este mai complexă, cu atât mai multe bănci de date poartă cu ei. Următorul lucru pe care îl putem obține este salvarea, dar, din păcate, costă un ban, cu excepția unui singur lucru, Melted Nanoribbons, acest element este a doua jumătate a profitului.
Cu cât este mai mare clasa BX, cu atât băncile de date înseamnă mai mult în profit, în clasa BX 1.2, Melted Nanoribbons are cel mai mare profit, în clasa a 3-a BX 50/50.
Este necesar să vorbim despre modul în care dormitorii se protejează de fapt de vânătorii din spațiul explorat.
Navele dormitoare sunt înarmate cu lasere EM+TERM și rachete cu daune duble EPX+KIN. Viteza de urmărire a tunurilor dormitoare este diferită, pentru lunetişti este mai mică, pentru orbitatori este mai mare, pentru rachete au o penalizare pe raza de explozie, care este compensată de bonusul pentru viteza de explozie. Cea mai importantă caracteristică este dimensiunea redusă a navelor lor, pentru fregata 35m, cruiser 150m, BSh 400m.
Și acum să ne amintim de dimensiunea semnăturilor tunurilor aflate în serviciu cu invadatorii imperiali, turela mică are 40m, cea medie 125m, cea mare 400m. Se pare că putem provoca daune complete cu tunurile numai la ținte valoroase, în timp ce tragerea din turnulele mari este recomandabilă numai la traversele care sunt staționate de la fața locului, dimensiunea semnăturii fregatei de dormit este egală cu semnătura interceptorului. iar viteza lui este, de asemenea, foarte mare. Prin urmare, sarcina principală la distrugerea traverselor este de a le umfla semnătura și de a le reduce viteza la minimum. Din acest motiv, o condiție prealabilă pentru distrugerea cu succes a traverselor este prezența unei rețele de stază și a unui pictor țintă, cu cât sunt mai mulți în flotă, cu atât ținta primește mai multe daune. Două plase de stază pe un crucișător cu dormitoare dublează daunele rachetelor grele convenționale.
În anomaliile de înaltă clasă, daunele principale provin de la traversele BS, navele cu manevrabilitate redusă și navele cu semnătură mare primesc toate daunele cauzate de traverse. Ca exemplu, se poate spune că sunt necesare 4 transferuri de scut pentru a pompa un Drake din clasa BX 3, în timp ce, în același timp, 1 transfer de scut este suficient pentru a pompa un Heavy Assalt Cruiser, care este extrem de rar folosit.
Dacă vrei să trăiești, să te miști și cu cât te miști mai repede și cu cât semnătura ta este mai mică, cu atât vei trăi mai mult. Aceasta este regula generala pentru EVE ca întreg, dar mai ales pentru vânătorii din VX.
Mai este o problemă serioasă cu care va trebui să te confrunți, acestea sunt neutralizatorii energetici. În principiu, nu reprezintă un pericol în sistemele de clasa 1,2,3, dar începând cu anomalii magnetice și radar de clasa 3, această problemă devine din ce în ce mai urgentă.
Luând în considerare toate caracteristicile de mai sus, nava optimă este rachetă capabil să atace ținte la distanță mare fără a intra în zona de acțiune a neutricii traverselor BS, având o semnătură mică și viteză mare. O singură navă îndeplinește aceste cerințe, și anume T3 Tengu.
În BX clasa a 3-a, pentru a pompa toate navele flotei, este suficient să ai un logistician Scimitar, pentru repararea lui este suficient un scut mare de transfer, dacă există un logistician, flota poate include BC-uri de generația a 3-a care sunt pompat cu succes de către un logistician și să aibă un pictor țintă în potrivire. Doi logisticieni de pe navele Baselisk sunt capabili să pompeze flota în sisteme de clasa 4 și să compenseze pierderea de energie pierdută de traverse pentru întreaga flotă. În sistemele de clasa 4, anomaliile pot trece 2-3 tengu într-un transfer de la distanță a scutului se potrivește cu succes.

Supraviețuirea în sisteme solare neexplorate

Câteva informații despre găurile de vierme și despre ce puteți găsi acolo - NPC-uri dormitoare, diverse anomalii și site-uri...

VX - găurile de vierme sunt zone ale spațiului neexplorat, cu o anumită periodicitate deschizând o trecere către sistemele populate ale evei.

Aceste pasaje sunt numite găuri de vierme. Puteți găsi găuri de vierme pentru a intra în VX prin scanarea spațiului. Pentru mai multe informații despre caracteristicile VX și găurile de vierme, consultați articolul „Parametrii VX și găurile de vierme...”

Pe o notă.

  • Nu există porți stelare în spațiul W. Prins în spațiul w, gaură de vierme singura cale pentru a returna această scanare de ieșire cu lansatorul de sonde și sonde. Sau pune un fag pe gaura de vierme de la intrare.
  • Fără chat local în W-space. Nu vei vedea dacă există cineva în sistemul tău.
  • Toate spațiile BX sunt tratate ca zone cu securitate zero.
  • Nu există centură de asteroizi în spațiul W. Siturile de minereu sunt singura sursă de minereu.
  • VC-urile pot avea efecte anormale care vă afectează pozitiv sau negativ nava.
  • Fără acces pe piață. Contractele nu vor funcționa.
  • Nu există nici nori de gheață în VX.
  • Puteți dezvolta planete.

Dormitori

Descendenții civilizației antice Sleepers (Sleepers) locuiesc în VX - traverse.Sleepers se bazează în anomalii VX și locații ascunse - semnături spațiale. Sunt mult mai periculoși și au IA mai avansată decât NPC-urile din spațiul obișnuit. Pentru asta, profitul din distrugerea traverselor este mai mult decât de la simple NPC-uri.

Trebuie să cauți anomalii cu un scaner de navigație la bord și semnături cu sonde de scanare.Tot ce poate fi găsit în BX este necesar pentru a construi crucișătoare strategice T3.

Traverse NPC sunt prezente atât în ​​anomalii, cât și în semnături ascunse.

Cu cât clasa BX este mai mare, cu atât NPC-urile trăiesc mai puternice în ele, au daune mai puternice și o protecție mai bună.

Navele NPC vin în trei clase: BSh, crucișătoare și fregate, există și turnulețe (Sentry Turrets).

Traversele sunt protejate de toate tipurile de daune prin rezistențe egale la

  • EM: 40 min. - 70 mAh
  • TERMIC: 40 min. - 70 mAh
  • CINETICĂ: 40 min. - 70 mAh
  • EXPLOZIV: 40 min. - 70 mAh

Cu un astfel de tanking de traverse, poți alege orice armă pentru a le distruge, cel mai important lucru este că provoacă cât mai multe daune.

Slipra nu are scuturi. Și există armură și structură. Deci nava NPC avariată nu este restaurată. Cu cât nava dormitoare este mai mare, cu atât este mai bună protecția sa din punct de vedere al rezistențelor, cu atât armura și structura sunt mai groase. Și, de asemenea, mai multă semnătură a navei NPC. Navele dormitoare folosesc în mod activ sisteme electronice de contramăsuri:

  • Warp Disruptor - blochează unitatea warp a navei
  • Stasis Webifier - reducerea vitezei navei
  • Nosferatu - neutralizează energia navei
  • Unele nave dormitoare acționează ca logisticieni și restaurează armura navelor NPC avariate.
Navele dormitoare provoacă daune de toate tipurile în proporție egală:
  • Pistoale NPC - EM, TERMICE
  • Rachete NPC - CINETICĂ, EXPLOZIVĂ

Traversele Sentry Turrets daune în două spectre EM, TERMICE

Așa că trebuie să-ți rezervi nava împotriva tuturor tipurilor de daune.

Navele dormitoare pot fi salvate și jefuite din ele. Puteți salva epava navelor dormitoare cu abilitățile de salvare învățate până la nivelul 4.

Pentru distrugerea fiecărui NPC, se emite o recompensă în revendicări.
Un exemplu de parametri ai navei de dormit NPC tip BSh, gaura de vierme clasa 4.


Exemplu de navă de trecut

Clasa a 4-a BX este Galente Dominix, trebuie să pilotați o flotă de cel puțin 6 nave într-un tanc spider (închideți unul pe celălalt și reparați armura unei nave avariate). Ținta vizează o navă, căreia îi oferiți drone pentru a ajuta.

Un exemplu de Dominix potrivit pentru VX-4cl.

Sloturi de top

2x Drone Link Augmentor II3x Reparator de armuri la distanță „Solace” mare

Scurgerea sistemului cu scădere puternică a puterii I

Sloturi medii

5x Cap Reîncărcător II

fante inferioare

2x Placă de oțel ranforsată de 1600 mm II

Controlul daunelor II

Armor Explosive Hardener II

Armor Kinetic Hardener II

Reparator de armuri mari II

Nanomembrană adaptivă energizată II

Riga

2x Circuitul de control al condensatorului mare I

Amplificator de daune pentru santinelă mare I

Dronbey

5x Hobgoblin II - pentru frigidere

5x Garde II - pentru ținte apropiate

5x Bouncer II - pentru ținte cu distanță lungă

Dronebay-ul nu este plin, așa că puteți umple piese de schimb sau puteți experimenta cu drone medii.În principiu, în urmă cu doi ani, s-a desfășurat și BX-ul de clasa a VI-a într-o asemenea potrivire (BX-ul era cu bonusuri de armură), dar nu este profitabil din punct de vedere al de revendicare/ora.

Dacă adăugăm echipe cu legături blindate la această flotă de 6 nave, va fi și mai bine.

Nuanța principală a unei astfel de flote este necesitatea de a oferi toate dronele pentru a ajuta o navă. Se pare că toate dronele tale vor fi controlate de o singură persoană. În urmă cu doi ani, în acest scenariu, papucii au afectat foarte, foarte rar dronele.

Anomalii și situri de minereu.

Pe lângă profiturile din traversele NPC distruse pe anomalii în VX, există o oportunitate de a câștiga bani pe dezvoltarea anomaliilor minereurilor și a siturilor arheologice, a site-urilor de date, a site-urilor cu gaz.

Site-urile după rentabilitate și complexitate sunt împărțite aproximativ în trei tipuri, ceea ce se reflectă în numele lor

„Perimiter” - complex ușor

"Frontieră" - complex mediu

„Core” - complex complex

centuri de asteroizi(Situri de minereu) - exploatarea minereului de toate tipurile. Anomalie - căutați cu un scaner de bord.

  • VX conține depozite de asteroizi excepțional de bogate cu diverse minereuri, inclusiv Mercoxit.
  • Tipul de minereu depinde de tipul de amplasament. Cantitatea de minereu depinde de clasa BX.
  • Durata medie de viață este de 3-5 zile.
  • Noi asteroizi vor apărea în timpul vieții câmpului
  • Navele dormitoare NPC nu mai reapar după prima eliberare.

nori de gaz(Situri de gaz) - gaz-fulerene (Fullerene) sunt extrase pentru producerea de polimeri, cum ar fi Fullerite-C540. Semnătură - căutare cu sonde de scanare.

Cantitatea de gaz

  • Barren - 3000 C50 și 1500 C60
  • Token - 3000 C60 și 1500 C70
  • Minor - 3000 C70 și 1500 C72
  • Obisnuit - 3000 C72 si 1500 C84
  • Dimensiune - 3000 C84 și 1500 C50
  • Abundent - 5000 C28 și 1000 C32
  • Vast - 5000 C32 și 1000 C28
  • Vital - 500 C320 și 6000 C540
  • Instrumental - 500 C540 și 6000 C320
Nu uitați că gazul are un volum diferit.
  • Fiecare site are două tipuri de nori de gaz.
  • NPC-uri de pază sau turnulețe.
  • Dacă nu există NPC-uri pe warp, atunci acestea vor apărea după un timp. Activarea deformarii NPC de naștere pe site.
  • După distrugerea NPC-ului, ei nu reapar.

Gazul poate fi produs pe orice navă cu cantitate mare fante pentru turelă.

De exemplu, Galenta BK Gas poate fi extras pe orice navă cu un număr mare de sloturi pentru arme.

De exemplu, Galenta BC Myrmidon, se potrivește cu 5x Gas Cloud Harvester II (producție de gaz) și 4x ECCM - Magnetometric II (mărește puterea senzorului navei - reduce șansa ca nava să fie găsită prin scanarea sondelor la aproape zero).

O astfel de navă poate fi folosită după curățarea site-ului de non-script.

Complexe arheologice(Situri de relicve) - materiale pentru inventarea componentelor T3, cum ar fi Relicva antică. Semnătură - căutare cu sonde de scanare.

Site-uri de date (site-uri de date) - blocuri de date utilizate în inventarul T3, cum ar fi subsistemul Datacore. Semnătură - căutare cu sonde de scanare.

  • Navele dormitoare sunt mai puternice în site-urile Relic și Data
  • Generați mai multe valuri, de obicei declanșate de ultima fregată sau crucișător.
  • Comte poate fi deschis fără a distruge complet NPC-ul
  • Există posibilitatea de a reapari la confruntare.
  • Când deformați de pe site, acesta va dispărea într-un minut.

În toate anomaliile și complexele de mai sus, există nave NPC și turnulețe dormitoare Cum să deschideți containere în site-urile Relic și complexele site-urilor de date este scris aici ...

____________________
Dacă aveți de gând să locuiți în VX pentru o lungă perioadă de timp, instalați un POS mare și agățați-l cu tunuri și alte sisteme de protecție la maximum. La utilizarea hangarelor laboratoarelor și liniilor de producție, o parte din armamentul POS-ului poate fi dezactivată. Porniți când sunteți amenințat. Posesorile de rachete Caldari sunt cel mai bine evitate.

Utilizați întotdeauna scanerul de bord - scanare direcțională. Este recomandabil să configurați imaginea de ansamblu în așa fel încât blocajele de trafic - sonde de scanare - să fie vizibile pe subscanare. Folosind scanerul de la bord, veți vedea nave extraterestre și sonde în avans, ceea ce vă va ajuta să vă deformați într-un loc sigur în timp.

Folosiți sistemul de acoperire conform nave - scanarea navelor.

Nava mică (mică) - fregata.
Nava medie (medie) - un crucișător.
O navă mare este un crucișător de luptă.

Angel Sanctum. Primul tip de anomalii eve-online, Sanctum „cu o bază”, cea mai dificilă anomalie dintre toate, conține mai mult de cinci respawns (apariția moburilor). Mobs mici, mijlocii și mari zboară în fiecare, o încărcătură bună. Câștigând aproximativ 30-35kk (milioane), tengu poate trece de această anomalie, este mai bine să treci pe Tanatos (Nava de transport) și Vargur (Cuirasatul celei de-a doua tehnologii). Al doilea tip „cu inele” este puțin mai ușor în ceea ce privește dificultatea decât cel mai dificil refugiu. Conține mob-uri de toate tipurile, există cinci reapariții și șase pot zbura. Câștiguri 20-25 milioane, Puteți merge la tengu, de preferat Vargur. Le pot pune în dis și scrambler în toate tipurile, doar mob mici. Oferă o experiență foarte bună, dar foarte rar

AngelHub. Primul tip este foarte asemănător cu al doilea, conțin mobs mici și mijlocii la început, iar cei mari ajung în ultimul spawn. Câștiguri 5-7kk. Nu este o anomalie profitabilă. Le pot pune în dis și scrambler în toate tipurile, doar mob mici. Următoarele patru vor fi mai bune.

Hub Forsaken Înger. Aproape la fel, câștiguri 15kk, pradă bună (cargo). O anomalie foarte benefică. Sunt tot felul de gloate. NPC-urile mici ajung doar în al doilea buzunar (a doua rep.). Merge foarte repede, o experiență bună poate cădea, ceea ce se face rapid și aduce un venit normal.

Angel Forsaken Rally Point. Tipurile sunt ca frații, se trec foarte ușor și rapid, aduc un venit de 10 - 15 milioane. Mobs de tot felul. Nu o pradă rea. Este și o expediție bună.

Angel Yard. O experiență minunată abandonează, anomalia aduce un venit foarte mic, dar trece și foarte repede în timp. Deși venitul este mic, expul va plăti pentru tot. Prada este proastă, mafioții sunt doar de dimensiuni mici și mijlocii ale navei.

Angel Haven. Tipul dificil este pe locul doi la dificultate, aduce un venit foarte bun de 25kk și se finalizează și repede. Mobs de tot felul. Prada este normală, poți colecta. Expediția este minunată, venitul maxim din ea este de 2.150kkk (două miliarde, o sută cincizeci de milioane). Cea mai profitabilă anomalie dintre toate. Al doilea tip, care este mai ușor, constă din aceleași mafiote, dar doar mai puține dintre ele zboară cu fiecare icre. Venitul este același, deși sunt mai puține gloate. Poate fi făcut pe toate navele modernizate, cu excepția fregatelor și a tehnologiei primului crucișător.

(Acesta nu este un paradis.)

Angel Rally Point. Anomalie foarte usoara, aduce foarte putine venituri. Nu la fel cu Yard, exp. nu s-a îndrăgostit de mine, dar a căzut în mâinile colegilor mei, se pare că nu e rău. Nu este o anomalie profitabilă. Conține NPC-uri pentru nave medii și mici.

Port înger. Nu este o anomalie rea, profitul este de câteva ori mai mare decât punctul de raliu, se pare că expediția cade. Moburile mari vor ajunge doar în ultima generare. Prada este rea.

Angel Hidden Rally Point. Doar cu mafiote mici și mijlocii, el nu a eliminat exp și cred că nu va fi acolo. O anomalie foarte nefavorabilă, așa că vă sfătuiesc să nu treceți.

Angel Hidden Den. O anomalie bună, dar există doar gloate mici și mijlocii. Există o mulțime de reapariții, dar știu sigur că exp-ul scade, a căzut la co-corpul meu. Câștigurile nu sunt mari, o poți face doar de dragul expediției.

Îngerul părăsit. Nu știu sigur, se pare că există doar gloate medii și mici. Nu este o anomalie profitabilă, este puțin probabil ca expediția să cadă. Venitul este mic, iar prada este proastă.

Angel Forlon Hub. Mobs mari în ultimele două spawns, mici doar în câteva spawns, vor ajunge doar cu mobs medii. Dificultatea expediției scade 9/10.

Angel Forlon Den. Nu sunt gloate mari, doar mijlocii si mici, va sfatuiesc sa nu treceti, doar o pierdere de timp cu tot felul de prostii. Nu este o anomalie profitabilă, nici expul nu pare să scadă, prin urmare seamănă mai degrabă cu cea mai gravă anomalie.

După implementarea inovațiilor planificate, zerourile vor deveni mult mai autosuficiente decât sunt în prezent. Și deși încă aderăm la un astfel de concept în care nicio regiune a spațiului nu poate fi absolut independentă de altele, zerourile au totuși perspective destul de promițătoare.

Modificările viitoare sunt destinate în primul rând să îmbunătățească viața minerii zero și a lucrătorilor din producție. În mod convențional, acestea pot fi împărțite în 3 etape:

  • Creșterea cererii de „Zydrine” și „Megacyte” în producție;
  • Reechilibrarea proporției de minerale în nullsec și minereuri scăzute;

Să ne oprim asupra fiecăruia dintre ele separat.

Creșterea cererii pentru Zydrine și Megacyte în producție

Deși inovația în sine este destul de simplă, consecințele ei promit să fie destul de semnificative. După cum vă amintiți din discursul nostru de la O7 Show, aproape toate planurile vor necesita acum de două ori cantitatea de Zydrine și Megacyte. Acest lucru este destinat nu numai să crească cererea pentru ele, ci și să conducă la modificări tangibile ale zerourilor. Jucătorii vor trebui să-și regândească prioritățile atunci când vine vorba de pradă în nullsec (inclusiv warholms).

Reechilibrarea ponderii mineralelor în nullsec și minereuri scăzute

Poate, această etapă poate fi numit în siguranță cel mai voluminos și cel mai semnificativ pentru îmbunătățirea mediului minier nullsec. După implementarea sa, toate tipurile de minereu vor deveni mai înalt specializate (varietatea de minik din ele va scădea, în timp ce conținutul lor va crește semnificativ). Acest lucru ne va permite nu numai să ajustăm cantitatea de minerale în funcție de nevoile jucătorilor, ci și să vă ușureze alegerea minereului pentru minerit.

Dacă vorbim despre minereuri cu sec, atunci aici setul de minerale va fi redus, iar costul lor va fi ușor crescut. Minereurile cu un bonus de 5 - 10% la numărul de minerale vor rămâne, nici volumul nu va fi modificat. Pentru mai multă claritate, ți-am pregătit un tabel special:

Reechilibrarea volumului de minereu conținut în anomaliile miniere (anomalii de minereu) generate folosind Ore Prospecting Array.

Această etapă are ca scop echilibrarea cantității de minereu din anomalia Ore Prospecting Array și a cantității medii de minerale consumate de jucătorii „Eve Online”. Acum alianțele vor putea extrage majoritatea materiilor prime necesare chiar în locurile lor de campare. Diferențele dintre anomalii sunt prezentate clar în tabel:

Enorm

colosal