Ce sunt primitivele într-un editor grafic. Primitive grafice

Durata lectiei: 40 min

Subiectul lecției: „Folosirea unui instrument (primitiv) pentru a crea un desen în editorul grafic PAINT.”

Obiectivele lecției:

  1. Educațional - pentru a forma un concept despre instrumentele unui editor grafic; continuați formarea capacității de a crea imagini grafice raster folosind bara de instrumente a editorului grafic.
  2. Educational
  3. – să continue dezvoltarea proceselor cognitive mentale și emoțional-voliționale: atenție, memorie, imaginație.
  4. Educational
  5. - atentie, acuratete, interes pentru subiect;
    - dezvoltarea la elevi a dorinţei de drept şi utilizare rațională capabilități software de calculator, utilizarea tehnologiilor de salvare a sănătății ca mijloc de lucru sigur pe computer;
    - dezvoltarea abilităților de a lucra în pereche, în grup.

Mijloace de educatie:

  1. Hardware (TIC): computer, proiector, ecran multimedia
  2. Software: Sistem de operare Windows, program de birou Puterea Microsoft Point, Editor grafic Paint.
  3. Prezentare însoțitoare.
  4. Vizibilitate: Cubul Rubik.

În timpul orelor

1. Moment organizatoric

Salutari. Familiarizarea cu scopul și obiectivele lecției.

În lecțiile anterioare, ne-am familiarizat cu editorul de grafică Paint și cu elementele ferestrei sale. Astăzi continuăm să lucrăm editor grafic folosind instrumente numite primitive, vom învăța cum să creăm forme tridimensionale precise într-un editor grafic folosind o primitivă. Rezultatul lecției va fi un desen al unei figuri tridimensionale (cubul lui Rubik).

2. Încălziți-vă. Rezolvarea problemelor logice. ( slide 2-4)

Dar înainte de a începe să studiem subiectul, ca de obicei, o mică încălzire, care constă în rezolvarea unor probleme logice. Astfel de sarcini dezvoltă atenția, gândirea logică și imaginativă. Răspunsul ar trebui să fie urmat de o explicație (de ce crezi asta?)

  1. Pe masă erau trei pahare cu fructe de pădure. Vova a mâncat un pahar de fructe de pădure. Câte pahare au mai rămas? (3)
  2. Trei cai alergau 5 km. Câți kilometri a alergat fiecare cal? (cinci)
  3. Ce este mai ușor decât un kilogram de vată sau un kilogram de fier?
  4. În grădină erau 6 vrăbii. Alte 4 au zburat la ei, pisica s-a furiș și a apucat una, câte vrăbii au mai rămas în grădină? (nici unul)

Bine făcut! Au făcut față sarcinii.

3. Actualizarea cunoștințelor

Acum hai să facem puțin test de cunoștințe pe materialul abordat la tema „Editor grafic”. (frunze pentru toată lumea) Pe foaie de hârtie trebuie să puneți o singură literă (răspuns corect) pentru fiecare întrebare. Bifați dacă ați răspuns incorect. Scala de evaluare afișează rezultatul, ceea ce ați câștigat în timpul testului de cunoștințe.

Atentie la ecran.

- Obiectul minim din editorul grafic este:

dar. Punct ecran (pixel);*

b. Set de culori;

în. Un obiect;

d. Simbol.

Editorul grafic este destinat

dar. Crearea și editarea unui document text;

b. Crearea si editarea rapoartelor;

în. Creați și editați desene;*

d. Niciuna dintre cele de mai sus.

Instrumentele din editorul grafic sunt:

b. Creion, pensula, radiera;*

d. Set de culori

- Primitivele din editorul grafic sunt:

A. Linie, cerc, dreptunghi;*

b. Creion, pensula, radiera;

în. Selectați, copiați, lipiți;

g. Un set de flori.

Paleta din editorul grafic este:

A. Linie, cerc, dreptunghi;

b. Creion, pensula, radiera;

în. Selectați, copiați, lipiți;

d. Set de culori*

Acum uită-te la actele tale și evaluează (Diapozitivul 11)

  • 5 - răspunsuri corecte - „5”
  • 4 - răspunsuri corecte - „4”
  • 3- răspunsuri corecte - „3”
  • 2 – 1 răspunsuri corecte – „2”

4. Nou material teoretic

Și acum trecem la subiectul lecției de astăzi. „Folosirea unui instrument (primitiv) la crearea unui desen.” (slide 12)

Atentie la ecran.

Ce trebuie făcut astăzi?

Băieții înșiși trebuie să definească clar 3 puncte: să afle ..., să consolideze ... .., să obțină un anumit produs de cunoștințe și abilități în rezultatul final. (Diapozitivele 14-17)

Să ne gândim, ce este un desen pe computer? Gândurile băieților.

Toate imaginile create cu ajutorul instrumentelor de desen și desen sunt numite grafică. DAR desenul pe calculator este scheme, fotografie, animație, desen, imagine, desen, i.e. orice creat cu un computer.

(Slide 18)

Care sunt avantajele desenelor pe calculator? (Conversatie cu copiii)

Când lucrați într-un editor grafic, creionul nu se rupe niciodată, radiera nu este ștearsă, vopselele nu se epuizează. În același timp, hainele și mâinile rămân curate. Un desen nereușit pe hârtie va trebui aruncat și început de la început. Desenul pe computer poate fi corectat până când ești mulțumit de munca ta. Când desenul este gata, îl poți imprima și îl poți oferi prietenilor tăi.

Lucrând într-un editor grafic, te poți simți ca un adevărat artist. Vei avea instrumente uimitoare în mâini. ( Slide 19)

Unele dintre instrumente au nume cunoscute: Creion, radieră, pistol de pulverizare. Ei efectuează aceleași acțiuni ca obiectele reale. Care? (o radieră - șterge, un creion - desenează, un pulverizator aplică picături de vopsea.

(Diapozitivul 20-21)

Lucrând într-un editor grafic, veți vedea în curând că creionul nu este cel mai bun instrument pentru desen. Le este greu să deseneze linii drepte, cercuri, poligoane. Pentru desenarea acestora sunt furnizate instrumente separate.

Să ne gândim cum să desenăm cel mai bine soarele. Probabil că este mai convenabil de utilizat pentru discul solar Elipsă, iar pentru raze, unealta este potrivită Linia.

Multe obiecte din jurul nostru (de exemplu: o fereastră, un televizor, o carte) au formă dreptunghiulară. Există un instrument potrivit pentru a desena dreptunghiuri − Dreptunghi.

Aceste instrumente din editorul grafic sunt numite PRIMITIV(aceasta este o linie, curbă, dreptunghi, elipsă, poligon, dreptunghi rotunjit. Vă rugăm să rețineți că am împărțit bara de instrumente cu o linie (aceasta este primitivul). (Diapozitivul 22)

Este foarte dificil să desenezi un pătrat, un cerc, o linie orizontală și verticală sau o linie în unghi față de „ochi”, așa că folosim tasta Shift pentru a desena (Diapozitivul 23)

(Diapozitivul 24-27)

Cum se corectează greșeala făcută în imagine? (Diapozitivul 28)

Pentru a face acest lucru, în editorul grafic există o comandă Anulare din meniul Editare și Radieră

Tine minte! Trebuie să utilizați comanda Anulare

  • Dacă ați tras o linie proastă și vă este greu să o ștergeți fără a strica alte părți ale desenului;
  • Dacă ați vrut să umpleți o zonă, iar vopseaua s-a vărsat peste tot desenul;
  • Dacă ai șters cu o ștersă și apoi te-ai răzgândit.

Programul PAINT poate anula doar ultimele 4 acțiuni. (Diapozitivul 29)

5. Un scurt briefing de siguranță la ora de calculator.

Pentru a asigura o funcționare în siguranță, trebuie respectate următoarele reguli:
- Nu puteți porni și opri computerul fără permisiunea profesorului.
- Nu atingeți ecranul sau spatele monitorului.
- Nu atingeți conectorii cablurilor și firelor de conectare.
- Nu stați aproape de ecranul monitorului.
- Nu te ridici fără permisiunea profesorului.
- Un șoarece poate deveni prieten, nu jignește un colier. Antrenează-o cu pricepere, nu te răsuci în mâinile tale. ( slide 30-34)

6. Educație fizică.

Este timpul să vă relaxați și să vă relaxați puțin.

-Exerciții de relaxare . Jocul „Scădem mâinile” relaxează mușchii întregului corp. Copiii își ridică brațele în lateral și se aplecă ușor înainte. La comanda profesorului, eliberați tensiunea din spate, gât și umeri. Corpul, capul și brațele cad, genunchii sunt ușor îndoiți. Apoi copiii se îndreaptă, înclinându-se succesiv în șold, lombară și brâul umăr și își iau poziția inițială. Exercițiul se repetă.
-Exerciții pentru a forma postura corectă („Mâna sus și mâna în jos”) și exerciții de respirație:

Mână în sus și mână în jos.
Le-a tras puțin în sus.
S-au schimbat rapid mâinile!
Nu ne plictisim astăzi.
(Un braț drept în sus, celălalt în jos, smuciți pentru a schimba mâinile.)
Genuflexiuni Clap:
Jos - bumbac și sus - bumbac.
Picioarele, mâinile se întind,
Știm sigur - va fi bine.
(Se ghemuiește, bătând din palme deasupra capului.)
Ne întoarcem capetele,
Întinderea gâtului. Stop!
(Rotirea capului la dreapta și la stânga.)
Și pe loc mergem
Ridicăm picioarele mai sus.
(Mercând pe loc, ridicând genunchii sus.)
Întins, întins
Sus și în lateral, înainte.
(Sorbind - brațele sus, în lateral, înainte.)
Revenit la computere -
Avem din nou o lecție.
(Copiii se așează la computere.)
-
Mai mult de o mie de puncte biologic active sunt cunoscute în prezent pe ureche, prin urmare, prin masaj, puteți indirect afectează întregul corp . Trebuie să încercați să masați auricularele, astfel încât urechile să „ardă”. Exercițiul poate fi efectuat în următoarea secvență:
1) sorbind lobii urechilor de sus în jos;
2) tragerea auriculului în sus;
3) mișcări circulare ale auriculului în sensul acelor de ceasornic și în sens invers acelor de ceasornic.

Bravo băieți, odihniți și acum începem să lucrăm la computer.

7. Munca practica„Desenarea unei figuri tridimensionale”

Probabil că toți ați construit palate și castele din cuburi. Cubul este o figură tridimensională. Cubul are 6 laturi. Dar cum să desenezi un cub astfel încât să pară voluminos.

Există modalități destul de simple de a desena figuri tridimensionale. Vizibilitatea se realizează prin desenați trei laturi vizibile ale cubului (fețele din față, din stânga și de sus)și umbriți-le cu semitonuri diferite de aceeași culoare.

(Diapozitivul 35)

Algoritm de acțiune

Copiii merg la computere și încep să lucreze (pe masă, fiecare are un algoritm cu o descriere detaliată pe foi).

8. În timpul muncii, fă exerciții pentru ochi :

1. Clipiți rapid, închideți ochii și deveniți gri calm, numărând încet până la 5. Repetați de 4-5 ori.

3. Întinde mâna dreaptă înainte. Urmăriți cu ochii, fără a întoarce capul pentru o mișcare lentă a mâinii spre stânga, dreapta, sus, jos. Repetați de 4-5 ori.

9. Rezumând lecția.
  1. Evaluarea lucrărilor elevilor - desen „Cubul lui Rubik”
  2. Întrebări băieți .

Teme pentru acasă.

  1. Acasă, repetare, instrumente de editare grafică. Punctul 2.10 pagina 97-101.
  2. O sarcină suplimentară pentru acei elevi care au un computer acasă. Creează-ți propria figură volumetrică. ( slide 39)
10. Reflecție.(Diapozitivul 40)

Scop: Aflarea percepției elevilor asupra subiectului lecției

Alegeți emoticonul potrivit și desenați-l în caiet.

Referințe și resurse de internet:

  • Informatica si TIC. Clasele 5–7: ghid metodologic / L.L. Bosova. A.Yu. Bosova. - m.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2009.
  • Informatica. Manual pentru clasa a 5-a. LL. Bosov
  • Arhiva curricula RusEdu,


Opțiunea 1

1. Una dintre funcțiile principale ale editorului grafic este:
1) scalarea imaginii;
2) stocarea codului imaginii;
3) crearea de imagini;
4) vizualizarea și afișarea conținutului memoriei video.
2. Un obiect elementar folosit într-un editor de grafică raster,
este un:
1) punct (pixel);
2) obiect (dreptunghi, cerc etc.);
3) paleta de culori;
4) familiaritate (simbol
3. Grilă de coloane orizontale și verticale, care se formează pe ecran
pixeli se numește:
1) memorie video;
2) adaptor video;
3) raster;
4) procesor de afișare;
4. Grafice cu reprezentarea imaginii ca un set de obiecte
numit:
1) fractal;
2) raster;
3) vector;
4) rectilinie.
5. Un pixel de pe un ecran de afișare este:
1) aria minimă a imaginii, care poate fi independentă
setați culoarea;
2) cod binar al informațiilor grafice;
3) fascicul de electroni;
4) un set de 16 boabe de fosfor.
6. Controlerul video este:
1) procesor de afișare;
2) un program care alocă resurse de memorie video;
3) un dispozitiv electronic volatil pentru stocarea informațiilor despre
imagine grafică;
4) dispozitiv, sef de munca afișaj grafic.
7. Culoarea punctului de pe ecranul de afișare cu o paletă de 16 culori este formată din semnalele:
1) roșu, verde și albastru;
2) roșu, verde, albastru și luminozitate;
3) galben, verde, albastru și roșu;
4) galben, albastru, roșu și luminozitate.
8. Care mod de prezentare a informaţiei grafice este mai economic din punct de vedere al
folosirea memoriei:
1) raster;
2) vector.

Test pe tema „Codificarea și prelucrarea informațiilor grafice”
Opțiunea 2

1. Butoanele din bara de instrumente, paleta, spațiul de lucru, meniurile formează:
1) un set complet de primitive grafice ale editorului grafic;
2) mediul editorului grafic;
3) lista modurilor de operare ale editorului grafic;
4) un set de comenzi care pot fi folosite atunci când lucrați cu un grafic
editor.
2. Cel mai mic element al suprafeței ecranului pentru care
adresa, culoarea si intensitatea, este:
1) simbol;
2) boabe de fosfor;
3) pixel;
4) raster.
3. Deformarea imaginii la schimbarea dimensiunii imaginii este unul dintre dezavantaje:
1) grafică vectorială;
2) grafică raster.
4. Memoria video este:
1) un dispozitiv electronic pentru stocarea unui cod de imagine binar,
afișat pe ecran;
2) un program care distribuie resurse PC în timpul procesării imaginii;
3) un dispozitiv care controlează funcționarea afișajului grafic;
4) parte a memoriei cu acces aleatoriu.
5. Grafica cu reprezentarea imaginii sub formă de seturi de puncte se numește:
1) rectiliniu;
2) fractal;
3) vector;
4) raster.
6. Ce dispozitive sunt incluse cu adaptorul grafic?
1) procesor de afișare și memorie video;
2) display, procesor de afișare și memorie video;
3) procesor de afișare, Berbec, autostradă;
4) coloana vertebrală, procesor de afișare și memorie video.
7. Primitivele din editorul grafic se numesc:
1) mediul editorului grafic;
2) cele mai simple figuri desenate cu unelte speciale
editor grafic;
3) operațiuni efectuate asupra fișierelor care conțin imagini create
într-un editor grafic;
4) moduri de operare a editorului grafic.
8. Care este extensia fișierelor editorului de grafică Paint?
1) .exe
2) doc
3) bmp;
4) com.

Opțiunea 1
Opțiunea 2

1
în
b

2
dar
în

3
în
b

4
în
dar

5
dar
G

6
G
dar

>>Informatica clasa a 9-a >>Informatica: o lectie importanta (clasa a 9-a)

Lucrare practică la subiect Informatica clasa a 9-a.

Privind subiecte: Următoarea lecție (clasa a 9-a)

EDITOR GRAFICA

TEST

1. Una dintre funcțiile principale ale editorului grafic este:

1. intrare imagine;
2. stocare cod imagine;
3. crearea de imagini;
4. vizualizarea și afișarea conținutului memoriei video.

2. Obiectul elementar folosit în editorul de grafică raster este:

1. punct ecran (pixel);
2. dreptunghi;
3. cerc;
4. paleta de culori;
5. simbol.

3. Deformarea imaginii la schimbarea dimensiunii imaginii este unul dintre dezavantaje:

1. grafică vectorială;
2. grafică raster.

4. Primitivele din editorul grafic se numesc:

1. cele mai simple figuri desenate cu ajutorul instrumentelor speciale ale editorului grafic;
2. operațiuni efectuate asupra fișierelor care conțin imagini create într-un editor grafic;
3. mediu editor grafic;
4. modul de operare al editorului grafic.

5. Butoanele din bara de instrumente, paleta, spațiul de lucru, meniurile formează:

1. un set complet de primitive grafice ale editorului grafic;
2. mediu editor grafic;
3. lista modurilor de operare ale editorului grafic;
4. un set de comenzi care pot fi folosite atunci când se lucrează cu un editor grafic.

6. Cel mai mic element de suprafață a ecranului pentru care pot fi specificate o adresă, culoare și intensitate este:

1. punct;
2. boabe de fosfor;
3. pixel;
4. raster.

7. Grila pe care o formează pixelii pe ecran se numește:

1. memorie video;
2. adaptor video;
3. raster;
4. procesor de afișare.


8. Grafica cu reprezentarea imaginii sub formă de seturi de puncte se numește:

1. fractal;
2. raster;
3. vector;
4. rectiliniu.

9. Un pixel de pe ecranul unui monitor este:

1. aria minimă a imaginii, căreia i se poate atribui independent o culoare;
2. cod binar al informațiilor grafice;
3. fascicul de electroni;
4. set de 16 boabe de fosfor.

10. Adaptorul video este:

1. un dispozitiv care controlează funcționarea monitorului;
2. un program care alocă resurse de memorie video;
3. un dispozitiv electronic volatil pentru stocarea informațiilor despre o imagine grafică;
4. monitor procesor.

11. Memoria video este:

1. un dispozitiv electronic pentru stocarea codului binar al imaginii afișate pe ecran;
2. un program care distribuie resurse PC în timpul procesării imaginii;
3. un dispozitiv care controlează funcționarea monitorului;
4. parte a memoriei RAM.


12. Pentru a stoca o imagine de 256 de culori, un pixel este alocat pentru codificare:

1. 2 octeți;
2. 4 octeți;
3. 256 de biți;
4. 1 octet.

13. Culoarea punctului de pe ecranul unui monitor color este formată din semnal:

1. roșu, verde, albastru și luminozitate;
2. roșu, verde, albastru;
3. galben, verde, albastru și roșu;
4. galben, albastru, roșu și alb;
5. galben, albastru, roșu și luminozitate.


14. Un fișier grafic raster conține o imagine alb-negru (fără tonuri de gri) cu o dimensiune de 100 x 100 pixeli. Care este volumul de informații al acestui fișier:

1. 10000 de biți;
2. 10000 de octeți;
3. 10 KB;
4. 1000 de biți.


15. Fișierul grafic bitmap conține o imagine alb-negru cu 16 nuanțe de gri, cu dimensiunea de 10 x 10 pixeli. Care este volumul de informații al acestui fișier:

1. 100 de biți;
2. 400 de octeți;
3. 800 de biți;
4. 100 de octeți?


16. Pentru codificarea binară a unei imagini color (256 de culori) cu o dimensiune de 10 x 10 puncte, aveți nevoie de:

1. 100 de biți;
2. 100 de octeți;
3. 400 de biți;
4. 800 de octeți.


CHEIE

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
3 1 2 1 2 3 3 2 1 1 1 4 1 1 2 2

Postat de profesorul de informatică Kirichenko V. M.

Planificarea lecțiilor de informatică online, predare și învățare la clasă, teme la informatică clasa a IX-a

Zona de desen. Pentru a crea un desen metode tradiționale trebuie să selectați o pânză (coală de hârtie sau pânză) de o anumită dimensiune și orientare. În editorii grafici, puteți selecta parametrii zonei de desen (dimensiune, margini și orientare), care se numește pagină, foaie sau diapozitiv (Fig. 1.12).


Opțiuni pentru zona de desen pentru fig


Zona de desen poate avea dimensiuni diferite. Cea mai comună este dimensiunea A4, care este dimensiunea unei coli standard de hârtie de scris (21 cm lățime x 29,7 cm înălțime), adesea jumătate din dimensiunea mai mică A5 (14,8 cm lățime x 21 cm înălțime) sau de două ori dimensiunea Dimensiune A3 (29,7 cm lățime și 42 cm înălțime).


Puteți umple întreaga zonă a zonei de desen cu desen sau o puteți lăsa la marginile câmpului. Marginile sunt recomandate, deoarece nu toate imprimantele pot imprima coli fără margini. Zona de desen poate fi poziționată vertical (lățimea foii este mai mică decât înălțimea) - această orientare se numește portret. Zona de desen poate fi poziționată și orizontal (lățimea foii este mai mare decât înălțimea) - această orientare se numește peisaj.




Butoanele pentru desenarea primitivelor grafice sunt situate pe bara de instrumente, care este de obicei plasată vertical de-a lungul marginii din stânga a ferestrei editorului grafic (Fig. 1.13). Pentru a desena obiectul selectat, faceți clic pe butonul cu imaginea acestuia de pe bara de instrumente și mutați cursorul mouse-ului în câmpul de desen, unde va lua forma unei cruci. Apoi, făcând clic în câmpul de desen, trebuie să fixați pozițiile punctelor de referință ale obiectului desenat.


Procedurile de desenare a primitivelor grafice în editorii raster și vectoriali sunt aproape aceleași, dar rezultatele desenului diferă semnificativ. Într-un editor de grafică raster, obiectul desenat încetează să mai existe ca element independent după finalizarea desenului și devine doar un grup de pixeli în desen. În editorul de vectori, acest obiect își păstrează identitatea și îi puteți copia, muta, modifica dimensiunea, culoarea și transparența.


Rice Editore grafice: raster Paint și vector OpenOffice Draw


Linia. Pentru a desena o linie, trebuie să selectați primitiva Grafică linie din bara de instrumente, să plasați indicatorul mouse-ului într-un anumit loc în fereastra editorului și să faceți clic pentru a fixa punctul de la care ar trebui să înceapă linia. Apoi trebuie să trageți linia în direcția dorită și, făcând din nou clic, să fixați capătul liniei. Înainte de a desena, este posibil să setați tipul de linie (solid, punctat etc.), grosimea și culoarea acesteia folosind meniuri suplimentare.








Oval și cerc. Pentru a desena un oval, selectați elementul grafic Oval (Elipse), fixați poziția punctului oval cu un clic de mouse, trageți indicatorul în diagonală și fixați poziția punctului opus centrului ovalului. Dacă țineți apăsată tasta (Shift) în timp ce desenați, va fi desenat un cerc.


Paleta de culori. Există o distincție între culoarea liniilor, care sunt folosite pentru a desena contururile primitivelor geometrice și culoarea umpluturii, care este folosită pentru a picta suprafețele interne ale primitivelor. Operația de selectare a culorilor poate fi efectuată folosind meniul Paletă, care conține un set de culori folosite la crearea obiectelor.


Paletă extinsă. Selectarea culorilor folosind meniul Paletă este limitată deoarece conține doar câteva zeci de culori. Cu toate acestea, editorii grafici vă permit să utilizați o paletă extinsă de culori, în care puteți alege dintr-un set de zeci de milioane de culori.


Pipetă. În editorii de grafică bitmap, puteți utiliza instrumentul Eyedropper pentru a copia culorile. Făcând clic pe o zonă cu culoarea dorită, o setează ca culoarea liniei sau culoarea de umplere. Dacă deplasați cursorul mouse-ului peste butonul de pe bara de instrumente a editorului grafic, va apărea un tooltip cu numele instrumentului.




Sarcini pentru auto-împlinire Sarcina practică. Demonstrați capacitățile unui editor de grafică raster prin crearea unei imagini similare cu Fig. Sarcină practică. Demonstrați capacitățile unui editor de grafică vectorială prin crearea unei imagini similare cu Fig. Sarcină practică. Într-un editor de grafică raster, adăugați culoare paletei extinse Sarcină practică. Într-un editor de grafică vectorială, adăugați culoare paletei extinse.

Diferiți editori grafici vectoriali au propriile lor trăsături distinctive, poate conține funcționalități diferite și o interfață particulară. Dar, în ciuda diferențelor, orice editor vectorial se bazează pe un set standard de primitive grafice.

Primitive grafice acestea sunt elemente predefinite care pot fi plasate într-un desen cu o singură comandă. Fiecare primitivă grafică se formează pe baza descrierii geometrice a obiectului. Primitivele pot fi clasificate ca monosilabice și compuse, plate și voluminoase.

Primitive grafice de bază:

Punct este una dintre cele mai simple primitive, care se caracterizează prin trei spațiale Coordonatele X,Yși Z.

Linia este partea unei linii drepte definită de doi puncte extreme cu lățime zero (1 pixel). Linia este cea mai fundamentală primitivă pentru orice desen.

polilinie - linie frântă

Dreptunghi- o figură pentru care sunt indicate coordonatele punctelor de colț inițial și opus.

arc - partea unui cerc care este definită geometric printr-un centru, o rază și două unghiuri centrale.

Cerc (elipsă) - parte a planului delimitată de un cerc.

Figura - aceasta este o parte a planului delimitată de un patrulater (triunghi).

Fiecare primitiv este format din propria sa comandă, cel mai adesea ele coincid în nume cu primitivul. Pentru unele primitive, utilizatorului i se oferă mai multe modalități de a construi aceeași primitivă din date inițiale diferite, de exemplu, un cerc poate fi construit după centru și rază, centru și diametru, trei puncte pe plan etc. Fiecare primitivă are un număr de proprietăți (de exemplu, aparținând unui strat, culoare, vizibilitate, tip de linie etc.).

Primitivele au următoarele proprietăți:

tip de linie;

Scala de tip de linie;

Apartenenta stratului;

nivel și înălțime.

Puteți efectua următoarele operații pe primitive:

Crea,

Șterge,

setați proprietăți,

primi copii,

Mișcare,

Întoarce-te,

imagine in oglinda,

A masura,

trapa,

Vopsea peste etc.

Bazele lucrului în editorii de design

În editorii de design, utilizatorul primește două tipuri de informații: mesaje simbolice ale sistemului și sintetizate imagine grafică. Mesajele simbolice includ solicitări de sistem, pointeri către moduri (stări) ale sistemului, afișări ale coordonatelor curente ale cursorului.

Mai jos sunt informațiile de bază pe care trebuie să le cunoașteți atunci când lucrați în editorii de desene

Moduri de operare

Cursor este un instrument multifuncțional folosit atât pentru desen (asemănător cu un creion, busolă și riglă), cât și pentru controlul sistemului prin selectarea comenzilor, specificarea elementelor de desen supuse unei anumite operații etc.

Modurile de desen implementate în editori pot facilita și accelera foarte mult crearea și editarea imaginilor, asigurând în același timp o precizie ridicată a construcțiilor.

Modul Grilă cel mai eficient pentru obținerea de imagini cu o structură regulată. Astfel de imagini pot fi, de exemplu, desene de arbori simple. O grilă pătrată sau dreptunghiulară este obținută pe ecran după introducerea comenzii corespunzătoare și a valorilor pasului de grilă. Orice elemente care sunt construite pe această grilă vor „captura” automat cele mai apropiate noduri.

Modul Orto asigură construcția de segmente orizontale și verticale. Dacă grila de fixare este rotită, direcția modului Ortho este schimbată de unghiul de rotație.

Modul snap obiect oferă o acuratețe maximă a desenului și vă permite să „prindeți” punctele caracteristice ale obiectelor existente în desen. Mecanismul de fixare a obiectelor este activat ori de câte ori este solicitat punctul corespunzător.

Modul constructii auxiliare simulează construcții în „linii subțiri” de drepte paralele și perpendiculare, diverse cercuri și arce pentru a obține punctele de intersecție și tangență dorite elemente geometrice. În viitor, în funcție de segmentele, arcele și punctele obținute, se face o „trăsă”, iar „liniile subțiri” sunt șterse când desenul este finalizat. Elementele auxiliare nu sunt afișate pe hârtie.

Utilizare fereastră vă permite să vedeți imaginea la scara dorită. Operația, în care întreg desenul sau o parte din acesta poate fi văzută prin fereastră, se numește zoom. În acest caz, distanțele dintre puncte în unități de măsură arbitrare rămân întotdeauna constante. Utilizatorul, de regulă, are mai multe opțiuni pentru specificarea unei ferestre, de exemplu: specificarea a două puncte pe diagonala ferestrei (în acest caz, un dreptunghi „de cauciuc” al noii ferestre care se formează va fi vizibil pe ecran), iar centrul dreptunghiului va fi punctul central al noii ferestre; indicând punctul central și scara ferestrei. În plus, utilizatorului i se oferă posibilitatea de a vizualiza orice parte a desenului fără a schimba scara, atunci când fereastra, așa cum ar fi, se mișcă pe câmpul de desen. Această operație se numește panning.

Utilizare specii- împărțirea câmpului de ecran și, în consecință, a câmpului de desen în zone dreptunghiulare diferite, independente din desen nu este obligatorie. În etapele de editare a desenelor, vederile pot fi redenumite, mutate, rotite, scalate, copiate (inclusiv din alte desene), șterse.

Utilizare straturi vă permite să aranjați părți individuale ale imaginii în straturi diferite. Desenul este împărțit mental într-un număr de planuri (straturi). Fiecăruia dintre aceste planuri i se pot atribui diferite elemente grafice. Principiul „stratificării” este ușor de înțeles dacă vă imaginați mai multe desene, fiecare dintre ele realizate pe o placă transparentă separată. Puteți vizualiza fie fiecare placă individual, fie suprapunând mai multe plăci una peste alta, pentru a obține o imagine comună.

2) Editați comenzi poate fi împărțit în trei grupe:

Transformări de obiecte;

Ștergerea obiectelor selectate;

Corectarea parametrilor și proprietăților obiectelor.

Când utilizați comenzi de editare, sistemul vă solicită să selectați unul sau mai multe obiecte pentru procesare. Acest set de obiecte se numește set de selecție. Puteți adăuga în mod interactiv obiecte la sau elimina obiecte din kit. Sistemul afișează pe ecran obiectele selectate. Cea mai simplă și mai eficientă este selecția (selectarea) cu mouse-ul. Selectarea obiectelor efectuate în următoarele moduri cele mai comune:

Indicarea alternativă cu cursorul către primitivele grafice care urmează să fie editate;

Încadrarea obiectelor cu un cadru, care se determină prin specificarea vârfurilor diagonale ale acestuia, în timp ce obiectele selectate vor fi cele care se află complet în interiorul cadrului;

Încadrarea obiectelor cu un cadru secant, în care sunt selectate nu numai obiectele care sunt complet în interiorul cadrului, ci și cele care sunt intersectate de acesta.

Comenzi de transformare a obiectelor includ în componenţa lor grupa: transformări afine, deformaţii nediscontinue şi modificări ale formei fragmentelor).

Comenzi pentru ștergerea obiectelor, de obicei combinate într-o singură secțiune a meniului. Următoarele obiecte sunt eliminate:

Obiecte selectate;

Curbe și puncte auxiliare;

O parte a curbei;

Parte dintr-o curbă între două puncte;

Regiune;

Teșit / rotunjire;

Comenzi pentru corectarea parametrilor și proprietăților obiectelor. Editorii oferă utilizatorului un control extins asupra stilurilor obiectelor.

Dimensionarea

Dimensiunile exprimă caracteristicile geometrice de bază ale obiectelor.

Există patru tipuri principale de dimensiuni: liniare, unghiulare, diametrale, radiale.

Dimensiunile liniare sunt împărțite în orizontale, verticale, paralele, rotite. Există metode de aplicare a dimensiunilor din una sau mai multe baze comune.

Editorii grafici oferă instrumente de dimensionare care simplifică foarte mult acest proces consumator de timp. Cel mai comun este modul de dimensionare semi-automat. În acest mod, utilizatorul trebuie să specifice elementul dorit și să seteze numărul cotei la punctul dorit. Pe baza acestor date, sistemul generează automat linii de extensie și cote și calculează numărul cotei. Tipul de dimensiuni și modul în care acestea sunt introduse în baza de date este determinată de un set de variabile de dimensiune. Variabilele dimensionale pot fi manipulate. Majoritatea sistemelor oferă posibilitatea de a crea dimensiuni asociative care sunt automat recalculate și redesenate la editarea fragmentelor de imagine corespunzătoare.