Compania Supercell (supercell). Istoria creației

Academia Britanică de Arte de Film și Televiziune (BAFTA) este din ce în ce mai implicată în mediile interactive și jocurile printre acestea (ne putem aminti, de exemplu, Premiile BAFTA Games). Academia găzduiește, de asemenea, BAFTA Games Lecture, unde vorbesc cei mai buni dezvoltatori de jocuri. În 2016, un dezvoltator de telefonie mobilă a apărut pentru prima dată pe scenă - aceasta Ilkka Paananen de la Supercell.

Iată ceva din discursul lui.

1. Șansa

Ilkka, directorul unuia dintre cele mai de succes studiouri de jocuri, nu știe să facă jocuri. Este inginer industrial de formare și nu are experiență în design de jocuri, programare sau desen. El însuși spune că cariera lui este în mare parte „accidentală”.

A mers într-un studio finlandez ambițios de jocuri pentru o poziție neplătită „face totul, cu excepția dezvoltării” - era singurul candidat acolo - și a devenit directorul general al companiei, care s-a transformat ulterior în studioul Sumea. În 2004, a fost achiziționat de Digital Chocolate și Paananen a devenit președintele acesteia în 2010. Șase luni mai târziu, a plecat pentru a deschide o nouă companie, pe care acum o cunoaștem sub numele de Supercell.

2. Sufocat de proces

De-a lungul anilor, abordarea lui Paananen față de muncă s-a schimbat în multe feluri.

Este posibil ca obsesia lui pentru logică și organizare să fi înăbușit compania în fazele sale incipiente.

„Totul ar trebui să fie logic”, spune el. „A avut un impact mare asupra modului în care am vrut să conduc compania.”

Dar, în practică, procesele care arătau bine și logice pe hârtie „au fost obstacole birocratice, au încetinit munca și oamenii creativi au început să plece”.

Un exemplu în acest sens ar fi „Documentul Green Light”, necesitatea aprobării unui nou proiect de către toate departamentele companiei.

Toate acestea au fost agravate de creșterea rapidă, care a crescut complexitatea proceselor interne și a amenințat să schimbe cultura companiei.

„Nu face jocuri bune, nu încurajează asumarea de riscuri”, spune el. „Jocurile, ca afacere, nu ar trebui să fie conduse de procese. Nu contează cât de bune sunt intențiile tale.”

Cum să faci față complexității? Răspunsul în cultura actuală a lui Supercell este să „angajăm cei mai buni oameni și apoi să ai încredere în ei”.

3. Dezvoltatorii sunt pe primul loc, managementul pe locul doi

Paananen consideră că companiile de jocuri de noroc pot învăța multe de la echipele sportive.

„Adevăratele vedete sunt jucătorii, nu conducerea sau antrenorii”, a spus el.

Din acest punct de vedere este organizată întreaga structură a Supercellului - de jos în sus.

Rolul lui Paananen și al conducerii este de a „organiza un mediu mai bun pentru acești tipi, încercăm doar să nu-i deranjam”.

„La Supercell, avem 200 de lideri și 200 de directori. Acest lucru poate părea puțin idealist sau chiar naiv, dar acesta este scopul nostru.”

Dar nu toată lumea este pregătită să fie lider – motiv pentru care compania a angajat doar 6 dezvoltatori în 2015 – un număr extrem de mic pentru cel mai important studio din lume.

De fapt, compania încearcă să rămână cât mai mică posibil.

Dar asta înseamnă că Supercell are nevoie de specialiști „generalisti”, deoarece dimensiunea și structura sa nu îi permit să rețină lucrători foarte specializați.

Celulele sale – echipe interne mici care lucrează independent în interior – „s-ar putea să nu aibă nici măcar designeri de jocuri”.

Această abordare poate să nu fie potrivită pentru toată lumea, dar pentru candidatul potrivit Supercell este o oportunitate de a profita la maximum de industria jocurilor de noroc.

4. Faceți mai bine închizând jocurile.

Închiderea jocurilor în lansare soft a devenit o practică comună Supercell și chiar este sărbătorită cu șampanie. Compania a anulat zeci de proiecte, dar Paananen spune că Supercell nu-i face plăcere.

„Nu încercăm să ne prefacem că pierderea este amuzantă, pentru că e nasol”, spune el. „Acest lucru este absolut nasol. Unii spun că sărbătorim eșecul, dar nu este adevărat. Sărbătorim lecțiile învățate din eșec, care sunt atât de valoroase încât merită șampanie.”

În esență, filosofia lui Paananen nu este să vă fie frică de greșeli, ci să vă fie frică de absența lor.

„Unul dintre cele mai grave coșmaruri ale mele este că nu pot numi o singură greșeală din ultimul an”, explică el. „Aceasta este o catastrofă”.

Companiile care nu greșesc niciodată nu fac nimic nou.

5. Prototipul Clash Royale a existat înainte de Clash of Clans

Un prototip al unui joc numit The Summoners a fost realizat înainte de lansarea în 2012 a Clash of Clans. „Cineva, probabil eu, a spus că PvP în timp real nu va funcționa niciodată, așa că hai să lăsăm,” a spus Ilkka.

Dar, în cele din urmă, Clash Royale a devenit unul dintre hiturile studioului și a demonstrat că modul PvP este destul de funcțional chiar și pe dispozitivele mobile.

Ce s-ar fi întâmplat dacă Supercell ar fi lansat Clash Royale mai devreme - pe o piață mai puțin matură și înainte de lansarea Clash of Clans? Probabil că ar avea mult mai puțin succes.

Supercelulă este o companie de dezvoltare de jocuri mobile fondată în iunie 2010 în Helsinki, Finlanda. Directorul executiv este Ilkka Paananen.

Poveste

Supercell a fost fondată de Ilkka Paananen și Mikko Kodisoja, care au lucrat anterior la compania de jocuri mobile Sumea. Kodisoja a co-fondat Sumea în 1999, iar Paananen a fost angajat ca CEO al companiei în 2000. În 2004, Sumea a fost achiziționată de American Digital Chocolate, stabilindu-și sediul central european în Finlanda. Paananen a devenit managerul companiei americane din Europa, Kodisoya și-a păstrat funcția de director de creație. În 2010, ambii au părăsit compania.

Paananen a lucrat mai întâi pentru compania financiară Lifeline Ventures, dar apoi a decis să devină antreprenor. În 2010, el, Kodisoja, Petri Sturman, Lassi Leppinen (programator șef la Sumea și Digital Chocolate), Visa Forsten și Niko Derome și-au fondat propria companie de jocuri în Niittykumpu, un cartier al orașului Espoo, în care managerii nu trebuiau să facă interferează cu activitatea dezvoltatorilor de jocuri. Kodisoja și Paananen au investit 250.000 de euro în noua companie din economiile lor din timpul petrecut la Sumea. În plus, au reușit să obțină un împrumut de 400.000 de euro de la agenția finlandeză de finanțare a inovației tehnologice Tekes. Un alt investitor a fost Lifeline Ventures. Supercell a strâns în curând încă 750.000 de euro de la mai mulți investitori, printre care London Ventures Partner și Initial Capital.

Compania a dezvoltat simultan cinci jocuri. Primul care a fost lansat a fost Pets vs. orcii. Nu a avut mare succes, după care dezvoltarea jocului Tower a fost suspendată. HayDay a fost lansat în mai 2012, devenind primul joc Supercell lansat la nivel internațional. HayDay a fost un simulator de agricultură, un fel de interpretare de către Supercell a jocului de succes pe Facebook al lui Zynga, FarmVille. Jocul a fost publicat la mijlocul verii 2012 și a avut un succes imediat, atât de mult încât puterea serverului nu a fost suficientă pentru a susține toți jucătorii. În primele patru luni, HayDay a devenit unul dintre jocurile cu cele mai mari încasări din App Store din SUA și a fost unul dintre jocurile cu cele mai mari încasări din lume timp de 2,5 ani. Jocul a primit actualizări regulate până în 2016. Ulterior, dezvoltarea a fost suspendată temporar și a fost reluată abia în decembrie 2016.

Incaierarea clanurilor

Producătorul principal Supercell Lasse Laugento (fostul Bloodhouse) David Whilson (administrator) și managerul de proiect Lassi Leppinen au vrut să creeze un joc de strategie care să poată fi jucat simplu și plăcut folosind ecranul tactil. Crearea Clash of Clans a durat șase luni. Jocul a fost lansat în august 2012. În trei luni, a devenit cea mai profitabilă aplicație din Statele Unite. Clash of Clans a fost jocul mobil cu cele mai mari încasări din lume în 2013 și 2014, potrivit App Annie.

În vara lui 2013, Supercell a început un parteneriat de marketing cu GungHo din Japonia, companiile intenționând să-și promoveze jocurile reciproc pe propriile piețe. Drept urmare, Clash of Clans a devenit una dintre cele mai descărcate aplicații din Japonia. Președintele consiliului de administrație al GungHo, Taizo Son, l-a prezentat pe Paananen fratelui său Masayoshi Son, CEO al SoftBank Corporation. Curând, finlandezilor li s-a oferit să-și vândă compania. Acordul a avut loc în octombrie 2013. SoftBank și GungHo au cumpărat un pachet de 51% din SuperCell pentru 1,1 miliarde de euro, cel mai mare preț plătit vreodată pentru o companie privată finlandeză. În șase luni, valoarea SuperCell s-a triplat, deoarece în primăvara aceluiași 2013 compania a vândut 16,7% din acțiunile sale cu 100 de milioane de euro.

După ce a lansat Clash of Clans și HayDay în vara lui 2012, Supercell nu a oferit noi jocuri pe piață timp de aproape doi ani. Dezvoltarea jocului Boom Beach a început în toamna anului 2012, dar a fost lansat abia în 2014. Noul joc de strategie a avut mare succes în SUA la lansarea sa în martie, dar nu a reușit să rămână în fruntea topurilor pentru mult timp. Cu toate acestea, datorită unei campanii de marketing costisitoare lansată de Supercell în decembrie 2014, Boom Beach a reușit să intre în top 30 de cele mai descărcate aplicații pentru iPhone și a depășit Hay Day în topuri în 2015.

Video pe tema

Jocuri

  • 2012 - Hay Day - dezvoltarea activă a continuat până în decembrie 2016. Actualizări minore sunt lansate acum. În 2016, jocul a pierdut 15% dintre jucători. Ultima actualizare (12 aprilie 2018).
  • 2012 - Clash of Clans - dezvoltare activă a jocului condusă de administratorul jocului - David Whilson. La mijlocul lunii iunie 2018, a fost lansată o nouă actualizare globală.
  • 2014 - Boom Beach - dezvoltare activă. Sunt lansate actualizări globale, au loc evenimente globale (evenimente precum Mega Crab)
  • 2016 - Clash Royale - dezvoltare activă. Actualizări majore sunt lansate. Pe 20 iunie 2018, a fost lansată o actualizare globală.
  • 2017 - Brawl Stars en - dezvoltare activă. Lansat în Canada, Norvegia, Finlanda și Suedia pe iOS și Android. Actualizări majore sunt lansate.

Jocuri închise

Premii

În 2012, Supercell a fost recunoscută drept cea mai bună companie scandinavă startup și a fost selectată ca dezvoltator de jocuri finlandez al anului. În anul următor, Supercell a câștigat competiția finlandeză Teknologiakasvattaja 2013 (Technology Educator 2013) și a fost selectată drept Antreprenorul de software al anului. În 2014, agenția de consultanță științifică T-Media a recunoscut SuperCell drept cea mai respectată companie din Finlanda în raportul său Luottamus&Maine (Trust&Reputation).

Literatură

  • Lappalainen, Elina. Pelien valtakunta. Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman. - Atena, 2015. - 300 p. ISBN 9789523001169

Note

  1. Profil studio: Supercell. Margine. Viitorul plc (2013). Preluat la 5 ianuarie 2014.
  2. Supercelliltä hurjat luvut: liikevaihto harppasi 2.1 miljardiin (Fin.) . Kauppalehti(9 martie 2016). Preluat la 9 martie 2016.
  3. Dragă, Stuart Clash of Clans de la Supercell strânge 1,5 miliarde de dolari pentru a deveni următoarea Nintendo. Gardianul(15 octombrie 2015). Preluat la 25 decembrie 2015.
  4. Karsten Strauss. Este aceasta compania de jocuri cu cea mai rapidă creștere vreodată? . Forbes(7 aprilie 2013). Preluat la 22 aprilie 2016.
  5. Supercell meni kirkkaasti yli miljardirajan (finlandeză). Kauppalehti(24 martie 2015). Preluat la 24 martie 2015.
  6. Supercell Oy – Taloustiedot (finlandeză) . Fonecta Finder.
  7. , pp. 167−168.
  8. , pp. 169−171.
  9. Breaking: Supercell strânge 12 milioane USD de la Accel Partners. ArcticStartup (link inaccesibil - poveste) . Consultat la 25 decembrie 2015. Arhivat la 30 decembrie 2015.
  10. , p. 172.
  11. , pp. 183−187.
  12. , pp. 209−210.
  13. , pp. 195−199.
  14. Lunden, Ingrid SoftBank își mărește participația la Supercell la 73% ca unic acționar extern. TechCrunch. Preluat la 25 decembrie 2015.
  15. Kris Graft.

companie finlandeză Supercelulă După ce a creat doar două jocuri pentru platforma iOS, el câștigă 2,4 milioane de dolari pe zi.

Jocurile create de Supercell sunt distribuite gratuit, compania realizează profit folosind așa-numita schemă freemium, care vă permite să cumpărați valută în joc. Supercell a reușit să creeze jocuri atât de interesante încât jucătorii se pot despărți cu ușurință de dolari reali și pot primi în schimb bonusuri virtuale.

Succesul Supercell este impresionant, jocurile sunt gratuite, sunt doar două, au fost lansate doar pentru o singură platformă, iOS, și astfel de câștiguri. Studioul are doar 70 de angajați, dar 8,5 milioane de oameni joacă jocuri Supercell în fiecare zi.

În primul trimestru al anului 2013, cifra de afaceri a Supercell s-a ridicat la 179 de milioane de dolari, din care 104 de milioane de dolari au reprezentat profitul net. Câștigurile Supercell continuă să crească, veniturile din 2013 estimate să varieze de la 800 de milioane de dolari la 1 miliard de dolari.

Planurile Supercell pentru următorii trei ani includ lansarea de jocuri pentru platforma Android, capturarea piețelor asiatice, lansarea în continuare de hituri și, eventual, o IPO.

Editorii mari cu sute de jocuri în AppStore au profit mult mai puțin. Ce fac ei greșit?

Cum să câștigi un milion pe un joc mobil?

Șeful studioului în vârstă de 34 de ani spune că cel mai bun mod de a începe să câștigi bani din jocurile mobile este să nu te mai gândești la a câștiga bani. Principalul lucru este să creezi un joc captivant pe care să nu-l poți renunța. Companiile care pun câștigurile pe primul loc, mai degrabă decât o aplicație interesantă, adesea eșuează și, în orice caz, cu siguranță nu obțin un asemenea succes.

Supercell adoptă o abordare neobișnuită a dezvoltării jocurilor. Nu există un singur manager de proiect care să comandă designeri și programatori. Dezvoltatorii studiourilor lucrează în grupuri autonome de 5-7 persoane. Fiecare echipă își generează propriile idei de joc.

Ideea este apoi testată pas cu pas. În primul rând, Paananen aprobă ideea, următoarea etapă este implementarea și testarea jocului în cadrul companiei. În continuare, este recrutată o echipă de testeri, apoi jocul este lansat în magazinul de aplicații canadian. Și numai dacă are succes intră pe piața globală. În fiecare etapă, jocul poate fi respins; până în prezent, 4 proiecte nu au trecut acest test. Dar Paananen consideră că jocurile nereușite sunt învățare utilă și nu este deloc trist din cauza asta.

Sunt norocoși începătorii?

Supercell poate fi o companie tânără, dar liderii săi nu sunt noi pentru startup-uri. Ilka Paananen și co-fondatorul Mikko Kodisoja au vândut primul lor startup, Sumea, în 2004 pentru 6 milioane de dolari în numerar și alte 12 milioane de dolari în acțiuni Digital Chocolate. După 6 ani, cu încă trei co-fondatori, au creat Supercell.

În 2011, compania a reușit să atragă investiții de 12 milioane de dolari și sa concentrat pe dezvoltarea de jocuri pentru tableta iPad. Clash of Clans și Hay Day au apărut în magazinul de aplicații în vara anului 2012. Până la sfârșitul anului, ambele jocuri au rămas în primele 5 din magazinul de aplicații mai mult decât orice alt joc în acel an. Și Clash of Clans a devenit jocul cu cel mai mult succes generat de bani de până acum.

Care este secretul jocurilor Supercell?

Secretul jocurilor Supercell nu se află în ideea originală; există atât de multe jocuri de fermă și de apărare a turnurilor pe piața de telefonie mobilă, încât nu poate fi vorba de vreo unicitate. Doar că finlandezii au reușit să creeze, poate, cele mai bune jocuri din aceste genuri până în prezent.

Creațiile lui Paananen și a echipei sale atrag utilizatorii cu un joc simplu și atenție la detalii care îi cufundă în joc. Jucătorii recunoscători cheltuiesc bani sau timp, și adesea ambele, în Clash of Clans și Hay Day.

Banii sunt cheltuiți pentru accelerarea producției și îmbunătățirea clădirilor. Este important că nu trebuie să plătiți bani pentru a câștiga; petrecând mai mult timp, puteți finaliza jocul fără să plătiți un ban. Dezvoltatorii nu obligă jucătorii să plătească, ci doar îi împing să facă acest lucru.

Primul studio al lui Paananen se numea Sumea. El a fondat-o în 2000. Studioul specializat în jocuri pentru telefoane mobile.

Până când a fost vândut către Digital Chocolate în 2004, avea 40 de angajați. Noul proprietar a redenumit studioul Digital Chocolate Helsinki, care a continuat să producă proiecte pentru platforma J2ME.

În 2010, Ilkka a părăsit studioul, care la acea vreme avea deja aproximativ 400 de angajați. Era una dintre cele mai mari (dacă nu cea mai mare) din Finlanda la acea vreme.

Nu era mulțumit de multe procese interne. Unul dintre ei se referă la modul în care a avut loc darea verde a proiectelor.

Pentru a începe dezvoltarea, echipa a trebuit să pregătească grămezi de lucrări: un plan de afaceri, un studiu de caz, oportunități de piață, o poveste despre o nișă și altele asemenea.

Paananen a concluzionat că scopul tuturor acestor documente nu era să facă un joc cool. Sarcina principală a fost de a convinge întreaga companie - de la management la marketing, vânzări și contabilitate - că merită asumată dezvoltarea acesteia, că are potențial.

Dar realitatea este că doar dezvoltatorii își înțeleg jocul. Nu managerii de afaceri, nu angajații departamentului financiar, ci cei care sunt direct implicați în crearea acestuia.

Având această realizare, Paananen a ajuns la concluzia că s-ar fi putut gândi la jocuri într-un mod greșit.

Jocurile fac parte din industria creativă, nu din știință.

Nu contează cât de bine organizată este echipa, procesele sau cât de grozavă este prezentarea. Nimic din toate acestea în sine nu va crea un joc grozav.

Aceste gânduri l-au împins să experimenteze, să creeze Supercell, construit pe un model complet diferit. În companie, rolul de management este acordat direct echipelor de dezvoltare, ale căror inițiative și experimente sunt susținute de studio, dar nu încearcă să le „dirige”.

Paananen însuși compară acest lucru cu existența unor startup-uri independente în cadrul aceleiași companii.

Este important nu numai ca echipele din interiorul lor să decidă ce să facă, ci și ca acestea să fie foarte mici.

Lipsa resurselor încurajează inovația și permite angajaților să se concentreze pe ceea ce contează cel mai mult. Când sunt doar doi programatori într-o echipă, ei trebuie să se concentreze asupra celor mai importante lucruri și să-și dea seama cum cu atâta forță pot rezolva problemele cu care se confruntă.

Independenta invata si responsabilitatea. Compania are cerințe foarte mari pentru undă verde. Și dacă ceva nu funcționează, proiectul este ucis sau echipa sa este schimbată.

Paananen observă că acest model nu este potrivit pentru toată lumea. Angajații trebuie să fie foarte proactivi și să lucreze pentru rezultate. Este vorba despre oameni care nu au nevoie de un șef care să le spună ce să facă. Poate că aceștia sunt cei care își pot începe propria afacere.

O altă capcană a acestui model este stresul. Apare din cauza muncii constante în condiții de lipsă de resurse, responsabilitate ridicată și undă verde internă strictă pentru lansare, ceea ce duce la faptul că mulți angajați ar putea să nu aibă jocurile eliberate de ani de zile (a lucrat la unul - a fost închis, a lucrat la al doilea mult timp – tot închis și în cerc).

În concluzie, Ilkka a menționat încă o dată că modelul nu este universal. Mai mult, structura companiei este un lucru în continuă evoluție. Și evoluează atâta timp cât compania există.

Compania Supercell (Supesell) a fost fondat Ilkka PaananenȘi Mikko Kodisoyei, care a lucrat anterior la compania de jocuri mobile Sumea. Kodisoja a co-fondat Sumea în 1999, iar Paananen a fost angajat ca CEO al companiei în 2000.

În 2004, Sumea a fost achiziționată de companie American Digital Chocolate, plasându-și sediul european în Finlanda. Paananen a devenit managerul companiei americane din Europa, Kodisoya și-a păstrat funcția de director de creație. În 2010, ambii au părăsit compania și au început să-și înființeze propria companie, Supercell.

În 2010 Ilkka Paananen, Kodisoja, Petri Sturman, Lassi Leppinen (programator principal la Sumea și Digital Chocolate), Visa Forsten și Nico Derome fondat în Niitykumpu, zona orașului Espoo, compania sa de jocuri Supersell, în care managerii nu trebuiau să interfereze cu munca dezvoltatorilor de jocuri.

Kodisoya și Paananen a investit 250.000 de euro în noua companie din economiile făcute în timp ce lucrați la Sumea. Mai mult, s-au descurcat obține un împrumut de 400.000 de euro de la agenția finlandeză de finanțare a inovației tehnologice Tekes. Încă una Lifeline Ventures a devenit investitorul. Curând Supercell a mai strâns 750.000 de euro de la mai mulți investitori, inclusiv London Ventures Partner și Initial Capital.

În 2012, Supercell a fost recunoscută drept cea mai bună companie scandinavă startup și a fost aleasă ca dezvoltator de jocuri finlandez al anului. În anul următor, Supercell a câștigat competiția Finlandeză Teknologiakasvattaja 2013(Technology Educator 2013) și a fost selectat drept Antreprenorul de Software al Anului.

În 2014, agenția de consultanță științifică T-Media a recunoscut SuperCell ca cea mai respectată companie din Finlanda în raportul său Luottamus&Maine (Trust&Reputation).