Анимация движения. Анимация движения в Adobe Flash по направляющей (guide) Анимация движения flash

Как создать анимацию движения в Фотошопе?

В данном уроке мы научимся создавать простую анимацию движения объекта в Фотошопе .

Создадим новый документ размером 200 на 200 пикселей с прозрачным фоном. Для того, чтобы создать новый документ, выберем пункты меню «Файл» - «Новый», зададим ему ширину и высоту, и прозрачный фон. На панели инструментов выберем инструмент «Кисть», зададим ей главный диаметр – 15 пикселей и любой цвет. Теперь при помощи данного инструмента нарисуем траекторию, по которой будет двигаться наш объект.

Затем создадим новый слой.

При помощи инструмента «Кисть» аналогичным образом нарисуем насекомое, уменьшив немного размер кисти и изменив её цвет.

Теперь следует изменить положение насекомого таким образом, чтобы оно соответствовало направлению его движения. Для этого выберем пункты меню «Редактировать» - «Трансформирование» - «Поворот».

Создадим дубликат слоя с насекомым. Для этого щёлкнем по слою правой кнопкой мыши и выберем «Создать дубликат слоя». Зададим полученному слою произвольное имя. Далее немного изменим положение насекомого, снова применив к полученному слою «Трансформирование» - «Поворот».

Теперь будем повторять следующие действия: создание дубликата предыдущего слоя и изменение положения нашего насекомого таким образом, чтобы он «продвигался» вперёд по своей траектории. Данные действия будем повторять такое количество раз, пока не будет заполнена вся траектория движения.

Когда вся траектория будет «заполнена», перейдём к созданию анимации. Для этого выберем «Окно» - «Анимация».

В появившемся окне «Animation» на данный момент находится один кадр.

Сделаем все слои, кроме слоя с траекторией и слоя с насекомым, находящимся в начальном положении, невидимыми. Для того, чтобы сделать слой видимым или невидимым, нужно щёлкнуть мышью на «глаз», находящийся перед слоем в палитре слоёв. По умолчанию все слои являются видимыми.

Далее при создании каждого нового кадра анимации необходимо сделать видимым новый слой, предварительно отключив видимость предыдущего. Данные действия стоит выполнять до тех пор, пока не будет пройден весь путь.

Теперь выберем все имеющиеся кадры, зажав предварительно клавишу «Ctrl». Зададим время задержки для каждого кадра 0,2 секунды и сделаем слой с траекторией невидимым.

Анимация движения готова. Теперь сохраним полученное анимированное изображение. Для этого выберем пункты меню «Файл» - «Сохранить для web» и зададим файлу любое имя.

(0)
1. Простая текстовая анимация 1:48 1 4216
2. Переливающийся текст 2:44 0 5845
3. Мигание картинки 1:51 0 2523
4. Сверкающие фары 2:26 0 4261
5. Анимация дождя 2:12 0 2116
6. Падающий Снег 2:33 0 5354

Урок информатики

Дата: 02.03.2017 г.

Тема: « Анимация движения »

Класс: 9 «А»

Тип урока: изучение и первичное закрепление новых знаний

Цели урока:

Образовательная:

    формирование умений создавать анимацию движения по траектории;

Воспитательная:

    воспитывать внимательность, интерес к самостоятельной работе, творчеству, ответственность за сохранность школьного имущества, в частности, компьютерного класса, ответственность и требовательность к себе, трудолюбие, дисциплинированность.

Развивающая:

    развитие познавательного интереса, логического и алгоритмического мышления.

Программное и методическое обеспечение урока: редактор Flash , учебное пособие «Информатика. 9 класс», § 16

Структура урока:

    Организационный момент (2 мин)

    Проверка домашнего задания (5 мин).

    Усвоение новых знаний и способов действий (до 15 мин)

    Физкультпауза (2 мин)

    (до 16 мин)

    Домашнее задание (1 мин)

    Подведение итогов занятия (3 мин)

    Этап рефлексии (1 мин)

Ход урока .

    Организационный момент:

Здравствуйте! Садитесь. Кто сегодня отсутствует?

Сегодня на уроке мы продолжим изучение графического редактора Macromedia Flash . Освоим анимацию движения.

    Проверка домашнего задания

И прежде всего мы с вами вспомним и освежим в памяти прошлые уроки.

    Что такое покадровая анимация?

(Покадровая анимация – это анимация, полностью составленная из ключевых кадров )

    Назовите достоинства и недостатки покадровой анимации?

(Недостатки: Покадровую анимацию сложно модифицировать. Приходится модифицировать все кадры .

Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре. Достоинства: плавные переходы от кадра к кадру )

    Как создать ключевой кадр? (F6 )

    Как занести объект в библиотеку? (F8 )

    Объяснение нового материала.

Анимация движения производится путём автоматической генерации (автозаполнения) промежуточных кадров. При этом ключевыми являются лишь первый и последний кадры, которые содержат начальную и конечную фазы анимации. Промежуточные кадры создаются путём изменения положения и трансформации экземпляров символов. Гене рацию промежуточных фаз обеспечивает инструмент Motion Tween (движение благодаря изменению промежуточных кадров).

Для вставки промежуточного кадра нажать F 5

Для удаления промежуточного кадра нажать Shift + F 5

N = f * t

N -необходимое число кадров

Демонстрация выполнения примеров 1-4.

Пример 1 . Создать анимацию движения шара на фоне деревьев (рис. 3.39).

B кадре 1 этого слоя, нарисуем шар, выбрав заливку радиальным градиентом. Преобразуем его в символ типа графика (Graphic), присвоив имя «шар»

    Созданный символ попадет в библиотеку (вызывается клавишами Ctrl + L), a на слое «шap», теперь находится его экземпляр.

    Поместим экземпляр символа «шap» слева перед деревьями.

    Выделим на шкале времени 12-й кадр в обоих слоях и преобразуем в ключевой, нажав клавишу F6. Все кадры заполнятся содержанием, дублирующим ключевые кадры своего слоя (на это укажет серая окраска этих кадров на шкале времени).

    На самом деле изображения находятся только в ключевых кадрах 1 и 12, а промежуточные кадры 2-11 содержат ссылки на кадр 1. Поэтому Flash-фильм (файл.swf) имеет очень маленький размер.

    Кадры слоя «лес» оставим без изменения, поскольку фон неподвижен.

    В 12-ом кадре слоя «шар» переместим шар в конечное положение, уменьшив его размеры с помощью инструмента трансформации.

    Произведем автозаполнение промежуточных кадров. Для этого выделим первый или любой промежуточный кадр этого слоя (например, кадр 7). С помощью меню Вставка -› Создать анимацию движения правой кнопки мыши или панели Свойства сгенерируем промежуточные кадры. Сиреневая окраска и стрелка от 1-го кадра к 12-му указывает на то, что промежуточные кадры сгенерированы (рис. 3.41).(B случае ошибки стрелка рисуется пунктиром.)

    Просмотрим последовательность фаз движения перемещая указатель кадров вдоль шкалы времени.

    Одновременно несколько фаз анимации удобно наблюдать в режиме калькирования (Onion Skin), который включается кнопками на нижней рамке шкалы времени. В этом режиме отображаются контуры объектов в соседних кадрах или шлейф движущегося изображения (рис. 3.42).

    Протестируем анимацию.


Анимация движения применима только для экземпляров библиотечных образцов (символов) или сгруппированных объектов.

Пример 2. Увеличить длительность созданной в примере 1 анимации до 3 c. Исследовать влияние количества и частоты кадров на длительность и плавность анимации.

    Увеличим число кадров до N = 12 - 3 = 36, вставив промежуточные кадры клавишей F5 или протаскиванием выделенных концевых ключевых кадров с нажатой левой кнопкой мыши. Протестируем анимацию. Ее длительность 3 с.

    На панели Свойства увеличим частоту до 30 кадров B секунду. Протестируем анимацию. Ее длительность стала 36: 30: 1,2 с.

    Восстановим частоту 12 кадров в секунду.

Анимация движения, состоящего из нескольких этапов, реализуется заданием ключевых кадров в моменты начала и окончания этих этапов и коррекцией свойств объектов (их положения, размеров, цвета, прозрачности) в этих кадрах. Изменение скорости движения задается на панели Свойства параметром Замедление (Ease). По умолчанию движение равномерное (параметр=0), при установке положительного значения движение

замедленное, отрицательного - ускоренное.

Пример 3. Отредактировать созданную анимацию так, чтобы 1,5 с шар двигался c замедлением вправо и уменьшался, останавливался, а затем

1,5 с двигался с ускорением влево и увеличивался.

    Выделим 18-й кадр слоя «шap» и преобразуем его в ключевой.

    Установим шар в крайнее правое положение и уменьшим его инструментом Трансформация.

    Выделим последний 36-й кадр и установим шар в крайнее левое положение. Восстановим его размер.

    Зададим на первом этапе параметр Замедление (Ease) равным 80, а на втором- равным -80.

    Протестируем анимацию.

Пример 4. Создать анимацию: пропеллер вентилятора совершает 1 оборот за 1 с.

(рис. 3.43, а).

    С помощью инструментов выделения трансформируем его в пропеллер (рис. 3.43, 6) и превратим в символ типа Графика.

    Центр вращения полученного объекта должен совпадать c центром пропеллера. При необходимости откорректируем положение

центра инструментом Трансформация (рис. 3.43, в).

    Превратим 12-й кадр в ключевой.

    Произведем автозаполнение промежуточных кадров, выполнив команду Вставка -› Создать анимацию движения.

    Выделим любой промежуточный кадр и на панели Свойства установим: (Поворот по чс), 1 оборот (рис. 3.44).

    Просмотрим последовательность фаз в режиме калькирования

(рис. 3.45).

    Протестируем анимацию.

4. Физкультминутка

Движения глазными яблоками: вправо-вверх; влево-вверх, вправо-вниз, влево-вниз. Повторить 3,4 раза.
-Глаза закрыть, отдых 10-15 секунд.

5. Закрепление изученного материала на практике

Выполнение примеров 1-4 самостоятельно

6. Домашнее задание:

Изучить материал § 16

7. Подведение итогов:

Ответы на вопросы учеников (при возникновении таковых).

Звенит звонок. Урок окончен. Всем спасибо. Можете быть свободны.

    Рефлексия.

Сегодня нового я узнал на _______________ %

Разобрался с данной темой на ____________%

Конспект ученика

Анимация движения 02.03.2017

Анимация движения - вид автоматической анимации осуществляющаяся путем автозаполнения промежуточных кадров.

F 5- вставка промежуточного кадра

Shift + F 5- удалить промежуточный кадр

N = f * t

N -необходимое число кадров

f -частота кадров(12 по умолчанию);

t-длительность анимации (в секундах);

Оформление классной доски

Анимация движения.

N = f * t

F 5-

Shift + F 5 -

Здравствуйте, дорогие читатели. В своей статье я рассказала о применении линий скорости, с помощью которых можно создавать иллюзию движения объекта с ускорением. Так же в статье был показан прием с использованием стандартной анимации движения и градиентной заливки во время появления объекта. Кто не помнит или не читал эти статьи, советую ознакомиться с ними. Сегодня я хочу продолжить тему анимации движения в программе Adobe Flash и показать не линейное движение объектов, как это было ранее, а движение по траектории.

Сначала продемонстрирую работу этого приема на простом примере.

Создайте новый документ размером 600 на 200 пикселей . Назовите его First_animate . Цвет фона голубой или любой другой. Кто не помнит — сначала нужно создать новый документ Action Script 3.0. (Файл — Создать Ctrl + N). А затем на панели свойств (Ctrl + F3) задать размер рабочего окна и цвет фона.

Первый слой переименуйте в «Объект «. Создайте на нем овал (O ). Не снимая выделения с объекта. нажмите на клавишу F8 и назначьте его символом. Назовите object1.

Создайте второй слой над слоем «Объект «, назовите его «Траектория «. На этом слое нарисуйте карандашом траекторию движения шара.

Щелкните правой клавишей мыши по слою «Траектория » и выберите пункт «Направляющая «. Слева появится значок с молоточком. Теперь потяните слой «Объект» под слой «Траектория «, так вы свяжите их друг с другом.

Теперь вернемся к рабочей области. Поместите наш объект в начало траектории. Создайте ключевые кадры для слоя «Объект» и слоя «Траектория» на 30 кадре. Поместите шар на конец траектории. (В демонстрационном варианте включен каркасный вид слоя «Объект» ).

Теперь щелкните правой клавишей мыши по первому кадру слоя «Объект » и выберите пункт «Создать классическую анимацию движения «. После этого можно тестировать нашу анимацию (ctrl + Enter ).

Теперь, давайте посмотрим, что можно сделать с этими знаниями. Приведу еще один простенький пример. Предположим. что нам нужно нарисовать воздушного змея. который летит по небу.

Создадим новый документ размером 600 на 200 px. Зальем его градиентом от синего к желтому. Для этого создадим в самом начале слой, который назовем «Фон «, нарисуем прямоугольник во весь размер рабочей области (то есть 600 на 200 пикселей) и зальем его градиентом. Как работать с градиентом, я уже писала в статье .

Нажмите «Вставка — Создать символ (ctrl + F8)». Задайте имя kite. Нарисуйте воздушного змея. Это сделать нетрудно, он похож на ромб.

Чтобы наш воздушный змей выглядел реалистично. Давайте зададим его движение еще в самом символе kite . Это будет покачивание вверх вниз змея и развивающиеся ленты. Покачивание сделаем за счет , развивающиеся ленты за счет . Сначала займемся лентами. Их анимация будет похожа на контурную анимацию формы (ленты кстати говоря нарисованы инструментом Кисть и подходят для данной манипуляции), о которой я писала в статье

Мы возьмем в качестве персонажа вот такого кота. Он будет следить за появлением мыши в кадре, и размахивать хвостом.

Персонаж состоит из следующих объектов, находящихся на разных слоях:

Анимация глаз для него уже готова в отдельном символе. Сейчас нас интересует анимация хвоста. Так что мы смело можем продлить на них анимацию до нужно количества кадров, например, 20 (используем f5 ) и блокировать ненужные нам слои, чтобы они не мешались.

Теперь хвост. На первом кадре у нас находится первая позиция хвоста, на 10 сделаем вторую позицию. Я просто отразила хвост слева направо – Модификация – Преобразовать – Отразить слева направо.

На слое «Хвост» на 5 кадре создайте пустой ключевой кадр. Для этого щелкните по нему левой клавишей мыши и нажмите F6. Далее нажмите Delete, чтобы удалить все содержимое. Здесь у нас будут располагаться линии скорости. Для удобства включите под временной шкалой функцию «Многослойная структура » или как по-другому ее называют «луковая шелуха», настройте ее диапазон между двумя состояниями нашего хвоста.

На пятом кадре кисточкой нарисуйте линии скорости, при этом имейте ввиду, что реалистичнее они будут в цвете самого объекта, ну у нас он черный, можно добавить и немного серого для разнообразия. Сделайте линии так, чтобы они не выходили за границы объекта.

Теперь нам надо придать большей реалистичности. Для этого зададим в начале небольшую анимацию формы для хвоста. Сделайте 3 кадр ключевым, поменяйте форму хвоста кошки и немного наклоните вправо. Затем щелкните правой клавишей мыши по первому кадру и добавьте анимацию формы.

Теперь сделаем тоже самое для второго состояния хвоста. На 13 кадре создайте ключевой кадр (F6). Перейдите на 10 кадр, немного измените хвост, и наклоните влево. Затем для 10 кадра создайте анимацию формы.

Теперь немного отредактируем кадры. Удалим лишние. Чтобы сделать движение более естественным. И повторим кадры в обратном порядке.

Это самый полный обзор всех аспектов понятия Анимация с лучшими примерами по мнению редакции.

Инвестируй 15 минут времени в новые знания вдохновляясь трендами индустрии.

«Лики войны»: Джайна . Смесь CG ART , 3D и спецэффектов позволяют создавать сравнительно бюджетные мини-истории для роликов Blizzard . CGI + 3D анимация. Социальное вирусное видео, которое вы могли пропустить. Written, Directed & Produced by Lubomir Arsov

Еще больше примеров современной анимации ждёт вас ниже…

Виды анимации

С момента появлениея простейшей анимации было придумано широкое разнообразие видов и стилей. Рассмотрим 5 основных видов :

  • Традиционная анимация;
  • 2D векторная анимация;
  • 3D компьютерная анимация;
  • Моушн графика;
  • Кукольная анимация;

Традиционная анимация (2D, Cel, Hand Drawn)

Традиционная анимация , иногда называемая анимацией cel, является одной из старых форм анимации. В ней:

  • аниматор рисует каждый кадр для создания последовательности движений;
  • последовательные рисунки, быстро экспонированные один за другим, создают иллюзию движения.

Самый простой пример такой анимации - старые мультфильмы Диснея.

Мультфильм «Маугли»

Как создается традиционная анимация?

  • аниматор готовит рабочее поле: прозрачный лист бумаги закрепляет на специального подсвечиваемого экрана;
  • на лист бумаги цветным карандашом наносится рисунок;
  • рисунок должен быть грубым и приблизительным. Таким он делается, чтобы увидеть, сколько кадров нужно создать для идеального движения персонажа;
  • как только очистка и промежуточные чертежи будут завершены, производство переходит к съемке каждого отдельного кадра.
Как создавались анимационные ролики в 1938 году

Современные аниматоры могут отказаться от рисования персонажей и кадров от руки. Вместо этого они используют компьютеры, планшеты специальные ручки.

Примеры современной традиционной анимации

Eluvium. Автор Стас Сантимов Are You Lost In The World Like Me? Автор Стив Катс

С чего начать?

Стартовать в профессии можно с изучения базовых

Преимуществом уроков является последовательное изучение процесса создания анимации по принципу - «от простого к сложному».

Также, для совершения первых шагов создания анимации необходимо освоить такие базовые программы как:

Photoshop часто упускается из виду при рассмотрении программного обеспечения для анимации, а его возможности отлично адаптированы для покадрового рисования в любом стиле. Функциональность временной шкалы Photoshop позволяет анимировать, рисуя кадр за кадром, используя лук-скиннинг.

  • Средний заработок аниматора на Западе равен $4250/мес;
  • В наших краях - сильно по-разному (в студии, на фрилансе, на удалёнке — от $400 до $3500 в мес).

2D векторная анимация

Bojack Horseman (сериал на Netflix)

2D-анимация - это термин, используемый при обращении к традиционной рисованной анимации. Он также может относиться к компьютерным векторным анимациям, использующими методы традиционной.

Принцип 2D-анимации

Для создания векторных анимаций используются те же самые методы, что и для традиционной.

Такая гибкость позволяет даже новичку создать свой первый сносный ролик.

Как научиться?

В то время как традиционная анимация требует, чтобы вы были хорошим художником, компьютерная - не совсем. 3D-анимация больше похожа конструктор, а не на рисование.

Технологии 3D-анимации имеют много общего со стоп моушн, поскольку соответствуют кадровому подходу. Но, в 3D реализация задач более управляема, поскольку находится в цифровом поле.

3D модель

Вместо рисования персонажа или создания его из глины в 3D-анимации объект создается в цифровой форме. Позже снабжаются «скелетом», который позволяет перемещать модели.

Анимация создается построением моделей на определенных ключевых кадрах, а после компьютер вычисляет и выполняет интерполяцию между этими кадрами для создания движения.

Ниже смотрите наглядный пример процесса создания 3D модели в программе Blender .

Примеры современной 3D анимации

Автор — ManvsMachine
Nike Air Max
Автор — PlatigeImage
Wonder Woman — Prologue | Making of

Профессия 3D-аниматора: с чего начать

Профессия высококонкурентная, поскольку эта анимация в основном для коммерческих целей.

Где можно работать моушн дизайнеру:

  • В студиях
  • На фрилансе
  • Продавать шаблоны
  • Создавать продукты обучения

Средняя зарплата моушн дизайнера на Западе достигает $5000/мес, у нас заработная плата специалиста стартует от $700/мес.

Stop motion (Кукольная анимация)

Стоп моушн - это остановка объекта после отснятого кадра и последовательное его перемещение для съемки нового фото и нового движения. При воспроизведении сделанных фото одно за другим, создаётся иллюзия движения. Так получается стоп моушн.

Этот приём похож на традиционную анимацию, но вместо рисунков аниматор использует реальные материалы.

Процесс работы над сериалом Robot Сhicken

Мне нравятся все формы анимации, но есть что-то уникальное и особенное в стоп моушн: оно более реальное. Но я думаю, что это тоже своего рода одинокая и темная вещь.

Тим Бертон
Эволюция Stop Motion

Анимация Stop-Motion использует объекты, сфотографированные в последовательности для создания иллюзии движения.

Пример Stop Motion анимации

Процесс создания анимации в формате стоп моушн длительный, поскольку каждый объект нужно осторожно перемещать миллиметр за миллиметром. Каждый отснятый кадр, просто обязан создать плавную последовательность движений объекта.

Примеры современной кукольной анимации

Еще пример из Robot Chicken Автор — Bruna Berford

Профессия кукольного аниматора: с чего начать, сколько зарабатывает

Начинать движение в глубины профессии стоп-моушн дизайнера необходимо с освоения Dragonframe и iStopMotion

Профессия стоп-моушн дизайнера на рынке труда понемногу ожила. Стоп моушн сегодня - это недорогой метод, в котором легко показать хороший художественный вкус, и навыки терпения. Поэтому и дизайнеры зарабатывают неплохо:

  • средний заработок на Западе — $3864/мес;
  • у нас — от $1000/мес.

Типы анимации

Рассмотрим, какие существуют типы анимации.

Гиф анимация

GIF (с расширением файла, .gif) - это формат файла изображения, который анимируется путем объединения нескольких других изображений или кадров в один.

Пример GIF. (сконвертирован в mp4 для меньшего размера)

В отличие от формата JPEG (.jpg), GIF обычно используют алгоритм сжатия, называемый кодировкой LZW, который не ухудшает качество изображения и позволяет легко хранить файл в байтах.

Более подробно о том, что такое GIF можно прочитать на Википедии.

Примеры GIF-анимации

Примеры на любой вкус находятся на портале giphy.com

Как сделать GIF самостоятельно?

Cinemagraphy

Так же ознакомитесь с мнением может ли Анимэ стать мейнстримом (на анг языке).

Примеры японской анимации

Prison School Anime Flavors of Youth

Как создается анимэ?

Процесс создания аниме состоит из нескольких этапов:

  • поиск идеи анимации и персонажа;
  • придумывание концепта (продумываются персонажи, основная сюжетная линия, делаются какие-то первые наброски);
  • написание подробного сценария;
  • рисование персонажей и фонов;
  • примерная раскадровка;
  • зарисовки или скетчи приводятся в цифровой вид.
Видео — Как создается анимэ

12 принципов создания анимации

1. Сжатие и разжатие

Согласно этому принципу объекты анимации можно сжать или растянуть для передачи скорости, импульса, веса и массы объекта.

Такой прием можно использовать для обозначения прыгучести или твердости объекта (например, для того, чтобы показать какой мяч в анимированном ролике наполнен водой, а какой просто является мячом для боулинга). Также художники с помощью этого принципа передают мимику и эмоции персонажа.

Важно : размер объекта не должен меняться в зависимости от того, сплющенный он или растянутый.

Первый принцип анимации

2. Подготовка к действию

Заключается в том, чтобы подготовить зрителя к какому-либо действию персонажа анимации.

Например, такой прием используется чтобы показать, что персонаж готовится подпрыгнуть. В этом случае подготовка будет заключаться в том, что персонаж присядет, собирается с силами и начнет выпрямляться, пока не окажется в воздухе, что и будет прыжком.

Важно: без подготовки к любому действию все последующие шаги персонажа будут выглядеть нереалистично и неправдоподобно. Художник не может пропустить этот момент, поскольку зритель просто не поймет, что хочет сделать персонаж в следующие секунды, и смотреть такой ролик будет просто неинтересно.

Подготовка к действию - это обязательный прием для удержания внимания.

Второй принцип анимации

3. Инсценировка

Цель этого принципа состоит в том, чтобы как можно более точно раскрыть творческий замысел автора.

В любой анимации важно направить взгляд зрителя на какой-то момент или важный нюанс, движение персонажа или происходящее событие. Инсценировка как-бы привлекает внимание к самому важному.

Отметим, что в этом принципе необходимо чередовать крупные планы с дальним фоном. Крупным планом обычно показана мимика персонажа, а на заднем фоне происходят динамичные или статичные события мультимедийного ролика.

Важно: в каждой сценке и ролике в целом действие должно быть максимально понятным, и находиться в фокусе. Иначе зритель просто не уловит суть задумки автора.

Третий принцип анимации

4. Спонтанное действие и От позы к позе

Принцип спонтанного действия состоит в том, что поочередно создается несколько рисунков без конкретного плана действий и финала.

Принцип от позы к позе состоит в том, что художник рисует каждую финальную точку движения и лишь после этого рисует промежуточные позы и движения.

Важно : принцип от позы к позе экономит силы и время художника, ведь, используя его, он точно знает, что будет происходить на экране, и чем все закончится. В спонтанном действии такого бонуса нет - если художник нарисовал что-то некорректно, ему придется все перерисовывать.

Спонтанным действием хорошо отображать огонь, капли, облака, дым и пыль , а еще оно отлично передает эстетику и непредсказуемость природных явлений.

Четвертый принцип анимации

5. Инерция и нахлест

Применяется этот принцип для того, чтобы после остановки персонажа части его одежды, волосы, руки или даже ноги продолжали двигаться по инерции. Так остановка кажется более естественной и не вызывает у зрителя придирок к в противоестественности картинки.

Инерция и нахлест делают движения, тело и персонаж анимации более живыми.

В эту группу также входит такой принцип как оттяжка. Благодаря оттяжке при повороте головы персонажа его волосы или же щеки (как у бульдога) будут медленно и пружинисто двигаться за ней.

Пятый принцип анимации

6. Замедление движения в начале и конце

Принцип состоит в том, что все движения выполняются медленно в начале, затем они ускоряются и в конце, действия снова замедляются. Это делается для того, чтобы максимально увеличить естественность ролика и приблизить нарисованный персонаж к реальному.

С одинаковой скоростью двигаются только роботы, поэтому художник старается нарисовать все движения своих персонажей в разных амплитудах и на разных скоростях.

Важно: замедление используется не во всех случаях. Например, для того, чтобы показать движение пули замедление не нужно, а вот для движения пистолета во время выстрела - да.

Шестой принцип анимации

7. Дуги

Без учета движения персонажа по дуге возникают очевидные ошибки и они становятся слишком механическими.

Абсолютно все движения персонажей выполняются по принципу дуги, и не потому что они все должны быть плавными, а потому что дуга может обрисовать гораздо большую траекторию и наделить персонажа возможностью двигаться максимально естественно.

Седьмой принцип анимации

8. Выразительные штрихи

Этот принцип часто путают с нахлестом, но это неправильно. Выразительные штрихи - это особенности движений персонажа, которые придают ему колорита.

Выразительные штрихи наделяют движения персонажа характером момента и настроением. Если персонаж злой, то при стуке в дверь вторая рука у него будет сжата в кулак. Может этот штрих не так и бросается в глаза, но он как нельзя лучше передает настоящие, реальные эмоции человека.

Художник, который придает значение таким мелким деталям, наделяет анимацию жизнью.

Восьмой принцип анимации

9. Частота кадров

От того, сколько кадров художник нарисовал между основными действиями зависит и общий характер анимации.

Меняя частоту кадров, аниматор может рассказать целых 10 историй. Если между основными кадрами поз много и они расположены близко друг к другу, то движения будут осуществляться очень медленно, а если кадров мало и они расположены на большом расстоянии друг от друга - движения будут очень быстрыми.

Стандартная частота кадров для кино равна 24 . Анимация также рисуется в один, два или три кадра.

Важно: чем чаще будут меняться кадры, там в более тщательной прорисовке они будут нуждаться.

Девятый принцип анимации

10. Гиперболизация

Принцип состоит в том, что почти каждое выражение лица, мимику и эмоцию необходимо сделать уникальной.

С помощью этого принципа грустную эмоцию можно сделать еще более грустной, а веселую - еще более веселой. Гиперболизация базируется не на искажении эмоций и мимики, а на придании еще большей убедительности в движениях и выражениях лица.

Принцип гиперболизации уместен всегда, поскольку он делает каждый ролик более интересным, насыщенным и завершенным.

Оптимальную степень гиперболизации определить сложно. Поэтому сперва необходимо гиперболизировать задумку по максимуму, а затем адаптировать под ролик.

Десятый принцип анимации

11. Прорисовка

Рисовать по этому принципу нужно так, чтобы подать рисунок в рамках трехмерного пространства. Передавая массу, объем и равновесие персонажа.

Если нарисовать фигуру со всех сторон, то процесс анимации будет значительно упрощен.

Важно: во время того, как вы делаете наброски персонажа, лучше всего использовать стандартные геометрические фигуры, такие как сферы кубы и цилиндры, а не квадраты и прямоугольники. И еще, внимательно следить за тем, чтобы нарисованный персонаж не получился плоским.

Одиннадцатый принцип анимации

12. Харизматичность

Принцип состоит в том, что нарисованный герой обязательно должен быть интересным и необычным, что значит - вызывать эмоции у зрителя, цеплять и иметь изюминку.

Красота персонажа - это не обязательно харизматичность. Эта черта может выражаться в любой детали, быть заключенной в одном персонаже или же во всех героя ролика.

Важно: добиться харизматичности персонажа можно, разнообразив форму объекта, пропорции, а также, подчеркнув характерную деталь. Она обязательно должна быть необычной и выбиваться из общей картины характера персонажа.

Двенадцатый принцип анимации

Тенденции (тренды) в анимации

Сегодня анимация перевоплощается в самые разнообразные и захватывающие способы рассказа истории и идею. Благодаря появлению новых достижений в технике и телекомуникационных технологиях, регулярно возникают новые тренды в анимации.

  • Смотрите .

Вот самые популярные из них:

3D в стиле ретро и винтаж

Cтиль 3D-анимации, который снова становится популярным - это ретрофутуризм. Это позволяет использовать фантастическую эстетику, о которой люди в конце 70-х и начале 80-х думали, что будущее может выглядеть именно так.

Техника: использование пышных световых эффектов и пиксельных цифровых элементов служит для создания местности и персонажей, в ретро мире.

Высококонтрасная Cel Animation

Это тенденция анимации, которая уже несколько лет находится на подъеме и используется некоторыми из ведущих компаний в мире, включая Nike, Nickelodeon, Disney, Cartoon Network и даже для игр Winter X.

Яркие контрастные цвета в сочетании с угловым дизайном используются, чтобы придать анимации упрощенный, почти cel-стиль.

Результат - забавная последовательность от которой трудно отвести взгляд.

Некоторые из лучших примеров взяты из Golden Wolf, компании по производству анимации, базирующейся в Лондоне.

Микс 2D и 3D

Тенденция, начавшаяся в последние годы и продолжающая нарастать, создает анимации, которые выглядят как сочетание 2D и 3D.

Вам не нужно далеко ходить, чтобы найти учебное пособие, в котором показано, как в итоге получить плоский 2D-взгляд, используя cel shader для рендеринга 3D.

Предоставляя 3D-объектам 2D-взгляд, аниматоры могут создавать выразительные, иллюстративные элементы, которые сразу привлекают внимание зрителя, обеспечивая четкую и красочную информацию.

Сверхсюрреализм

Если есть одна отличная анимационная тенденция, которая полностью использует силу изображений CGI, это стиль сюрреализм.

Эффект гипер-сюрреалистической анимации основан на объединении фотореалистичных элементов с фантастическими изображениями для создания сказочных миров и действий.

Есть такой пример анимации, как «The Dreamer» от Roof Studio для Honda, который привлекает зрителей к причудливому путешествию, поскольку реалистичное транспортное средство движется по диким местам.

Динамическая анимация функций в приложениях

Вместо использования статических изображений или всего текста многие приложения в 2018 году используют функциональную анимацию, которая держит внимание пользователя с ярким, интересным пользовательским интерфейсом.

Это включает в себя использование анимации для улучшения элементов навигации, подтверждения ввода пользователя, увеличения и уменьшения содержимого и т.д.

Возрождение 2D-анимации в маркетинге

В индустрии развлечений, таких как кино и видеоигры, 2D-анимация почти исчезла, когда появился 3D. С тех пор компании чувствовали, что нет лучшего способа увлечь аудиторию, игроков и потенциальных клиентов, чем с помощью 3D-анимации, даже если для этого требуется больше времени и усилий.